Oficjalne Forum Blood Wars (https://forum.bloodwars.interia.pl/index.php)
- Blood Wars (https://forum.bloodwars.interia.pl/board.php?boardid=8)
-- System gry (https://forum.bloodwars.interia.pl/board.php?boardid=29)
--- NECRO Zajęcie na sobotnie wieczory (https://forum.bloodwars.interia.pl/thread.php?threadid=1347645)


Postował Essa123 w 23-01-2022 o21:58:

  Zajęcie na sobotnie wieczory

Wielkie dzięki za usunięcie najbardziej denerwującej mechaniki w tej grze "zbierania krwi".



Nie ma za co.

Na starcie od razu zaznaczę, że będę się odnosił do sytuacji R20.

I. Balans nagród za "ZADANIA DZIENNE".
Dostosowanie nagród do standardów speed serwera:
- dodanie zadania na 2 runy
- zwiekszenie ilosci LPC za zadania
- usuniecie zadań z zasobami w a3, ewentualnie zostawienie tylko najwyższego tieru
- nowe zadania
* więcej expa 5%/10%/15% do końca dnia
* większe obrażenia przeciwko potworom 5%/10%/15%
* więcej evo za ataki 4/6/8 do końca dnia
* więcej run z m2 x% do końca dnia
* większy x% na podwójny umag / potrójny umag do końca dnia
* joker na podróże, możliwość pominięcia jednej z faz
* boost do nagród z podroży na jeden dzień drop/worki
* x % więcej na udaną wyprawe w a1/a2

II. Rebalans KW ciąg dalszy:
Nowe umagi:
- dodanie % na anty-unik (percepcja) 1/3/5% zamiast inicjatywy
- dodanie crit multi 10%/20%/30% na 4499/7999,12499
- przesunięcie 15% ignore na 12499 (tak samo jak dodatkowy atak)
- przesunięcie 1k życia na 19999 ( zamiast ignore )
- dodanie % ignorowania obrażeń (czytaj suffix wilkołaka) 1,3,5% na 7499/12999/19999
- połączenie umagów (sila, odpornosc ) -> siła + odporność 3 / 6 / 9
- połączenie umagów (charyzma, wplywy ) -> charyzma + wplywy 3 / 6 / 9
- połączenie umagów (inteligencja, wiedza ) -> inteligencja + wiedza 3 / 6 / 9
- wygląd z 2 / 4 / 8 / 14 na 4 / 8 / 16 / 24 (build pod ambicje ?)
Dodanie efektów działających tylko na te konkretną lokacje:
- Targowisko (charyzma i wplywy +20%)
- Szpital (umagi do hp + 10% )
- Cytadela ( 1/4 -> 1/3 )
- etc

III. Ataki
- Redukcja czasu ochrony przed atakiem w a1: s5/5min, s4/7.5min
- Wiecej evo za ataki
- Punkty skarbu za ataki

IV. Arena
System areny:
- Arena 3v3 co 48h
- Zmiana nagród na koniec sezonu aren 1v1 i 3v1 (evo, lpc), generalnie jakaś marchewka do pvp
Bonusy za monety:
- usunięcie Genetyka i stałe zwiększenie evo za ataki albo jego boost
- przeniesienie Lekkości Bytu do bonusów za monety
- przeniesienie Pamięci przodków do bonusów za monety
- usunięcie Krwi demona i dodanie efektu Szczęściarz 5/10/15/20/25 lucka
- poziomy bonusów zablokowane za aktami, 1/2 -> a1, 3/4 -> a2, 5 -> a3

V. Podróże
- zmniejszenie ilosci punktów lpc na podróży w a2
- każda rasa ma specjalny bonus który może odpalić kosztem punktów krwi przed wyruszeniem w podróz np. x% mniej statów dla przeciwników, x% mniej krwi dla przeciwników, skip jednej rundy, lepszy drop, lepsze worki, szansa na podwojenie nagrody z bossa

VI. Balans przedmiotów
- dodać % trafienie przeciwko potworom dla top tierom broni palnej tj. Skorpion, Automat, FN-FAL, KS-owi przywrócić 1.34
- Strzelba + 2/4/6 ataków przeciwko potworom
- Karabin myśliwski + 20/50/80 obrażeń przeciwko potworom
- Shuriken zmniejszyć o połowe szanse na trafienie krytyczne przeciwko potworom, zmniejszyć o 1/3 dmg przeciwko potworom
- Ciężka kusza, 1/2/3 dodatkowe ataki przeciwko potworom
- Kosa obrażenia przeciwko potworom zmniejszone o połowe
- sety Miedziany/Srebrny/Złoty/Platynowy dodać 2/4/6/8% łatwości
- Słoneczny set + 1/2/3 ataki tylko do broni palnej
- Suffix Nocy - dodać brak obrony z przedmiotów jak dla suffixu Zemsty
- Suffix Tropiciela - zamiast nic nie znaczącego defa dać 1/4 defa na lvl
- Suffix Słońca (spodnie) - zwiększyć wygląd jako alternatywa do pasterzy
- Krwawy set, zmienić szanse trafienia bronią białą na bronią palną
- Krwawy set, zadaję dodatkowe obrażenia równe 100/200/300% Twojej krwi przeciwnikowi na expedycji
- Suffix samobójcy usunięcie maksymalna obrona = 0

VII. Klanowe PVE
Luźny pomysł. Dodać mini "mape" z 5 mobków. Raz na tydzień zakładamy ekspedycje. Poziomy mobków skalowane jak na kw.
Kwestia nagród:
- umagicznienie dla całego klanu (jakos to dostosowac zeby mialo sens przy 5 lokacjach)
- losowy bonus dla klanu
- itemzy
- evo
- cokolwiek innego

VIII. Trzecia mapa
Po zblaszeniu kronosa dostajemy możliwość zresetowania m1. Nie ma to wpływu na progres na m2.
Moby z pierwszej mapy dostają potężnego kopa.
Moby:
- moby dostają nowe mechaniki podczas ekpedycji
- losowe negatywne bonusy podczas ekspedycji np. x% więcej hp, x% więcej kryta, x% więcej dmgu, x% więcej szczescia itp
- poziom expa musialbyby odpowiednio dobrany
- zamiast run, leciały by punkty ewolucji
- szybka zmiana grafiki mobów jakas sepia czy czarno-biale tlo

IX. Balans ras
- LM majestat zmniejsza kryta o 0.75% albo zmniejszyc ilosc hp z majka
- Kultysta, koszt krwi życia wzrasta do 25 punktów krwi

X. Talizmany
- Lewiatan regeneruje 0.1%/0.25%/0.5%/0.75% życia za każde otrzymane trafienie krytyczne. (trzeba by to jakoś policzyć, zeby sie nie bylo niesmiertelnym)
- Ziz 3 dostaje polowe skalującego sie bonusu z Ziza 4
- Cichy Łowca zamiast obrażęń krytycznych 1/x zwinnosci jako dps (policzyc to, zeby nie bylo OP)
- Życie i śmierć zwiększa maksymalną szanse na unik do 40%



Postował Amelinium w 23-01-2022 o22:25:

 

Konkretne i w dużej części sensowne propozycje, możemy się spodziewać jakiejś odpowiedzi od administracji gry? Smile

Jedynie ja od siebie dopisze - jeżeli ma być jakikolwiek balans ras to:
- Łapacz - z majestetu trzeba całkiem zabrać redukcje kryta. Inaczej pod względem ekspedycji i obleżeń wciąż jedynie łapacz i 90% serwera gra łapaczem.
- Potępiony - Tutaj trzeba dodać dodatkową inicjatywę do nocnego - w ten sposób przywrócimy szponom funkcjonalność podczas oblężeń, nie wpływając znacząco na eskpedycje. W tej chwili potępiony jest useless rasa. Przydałby się też jakieś bonus do hp który nie wynika z arkan, tak samo jak ssakowi.
- Ssak - Tak samo jak potępiony jest useless przez brak dodatku do hp z arkan.
- Wz i Kultek jeśli zabierzemy majkowi bonus do redukcji kryta mogą wrócić do łask znowu.

Dodaje screen pierwszej strony ranku na serwerze sezonowym, druga podobnie wygląda - ponad 90% graczy gra łapaczem, reszta ras praktycznie nie istnieje Smile




Postował CL0SER w 23-01-2022 o23:38:

 

fajne, ciekawe pomysły. Dodam coś od siebie:



Postował Railee w 24-01-2022 o08:21:

 

cytat:
Amelinium napisał(a)
Konkretne i w dużej części sensowne propozycje, możemy się spodziewać jakiejś odpowiedzi od administracji gry? Smile

Jedynie ja od siebie dopisze - jeżeli ma być jakikolwiek balans ras to:
- Łapacz - z majestetu trzeba całkiem zabrać redukcje kryta. Inaczej pod względem ekspedycji i obleżeń wciąż jedynie łapacz i 90% serwera gra łapaczem.
- Potępiony - Tutaj trzeba dodać dodatkową inicjatywę do nocnego - w ten sposób przywrócimy szponom funkcjonalność podczas oblężeń, nie wpływając znacząco na eskpedycje. W tej chwili potępiony jest useless rasa. Przydałby się też jakieś bonus do hp który nie wynika z arkan, tak samo jak ssakowi.
- Ssak - Tak samo jak potępiony jest useless przez brak dodatku do hp z arkan.
- Wz i Kultek jeśli zabierzemy majkowi bonus do redukcji kryta mogą wrócić do łask znowu.

Dodaje screen pierwszej strony ranku na serwerze sezonowym, druga podobnie wygląda - ponad 90% graczy gra łapaczem, reszta ras praktycznie nie istnieje Smile



Punkt 1: Czyli wracamy z jednego ekstremum do innego. Zabierając redukcję crita z Majka sprawisz, że w grze (początkowo napisałem w topce, ale realnie w grze) nie będzie żadnych ŁM. Ani to sensowne, ani uzuasadnione, balansem też tego nazwać nie można. Zbalansować majestat można na 3 sposoby nie czyniąc go bezużytecznym:

a) podnosząc arkana/umiejętności innych ras,
b) redukując efekt majka, ale nie zdejmuąc go całkowicie (redukcja 1,75% crita za arkana, 5% zysku HP zamiast 7%)
c) nakładając cap na majestat (na przykład, maksymalny bonus życia z majestatu to 250%)

Generalnie najlepszym sposobem byłoby moim zdaniem podniesienie innych ras do podobnego poziomu przydatności -> gra na serwerze sezonowym powinna przyspieszać co sezon, stąd takie rozwiązanie uczyniłoby inne rasy bardziej atrakcyjnymi.Dodatkowo popularność ŁM wynika tylko i wyłącznie z tego, że na serwie nie ma oblegów a pvp jest martwe. W każdym innym przypadku potrzebni byłyby ssaki, potępy itp.

Punkt 2. Nooo, trzeba dodać do Nocnego łowcy inicjatywy, bo wcale nie jest tak, że dodaje sposta (czyli inicjatywe). Dodatkowo dodajmy do nocnego łowcy talizman, który podnosi dmg za każde użycie arkan (odpowiednio 3/2, 4/2, 6/2, 9/2). Możemy go nazwać Szpony Nocy.

Punkt 3 - Ssak i Potęp mają HP z arkan przy użyciu talizmanów więc nie rozumiem, mogę podesłać link do tutorialu gdzie to można znaleźć.

Punkt 4 - Jak za miesiac na speedzie będą biegać same ssaki bo będzie bity zepar, albo sami kultyści będą śmigać na Bokruga to będziemy pisali, żeby ich osłabić i wzmocnić ŁM?

Podsumowując, jeśli będziemy z sezonu na sezon zamiast przyspieszać to zwalniać to już nikt nie będzie grał w tę grę. Szukajmy rozwiązań, które bardziej urozmaicą rozgrywkę na sezonowym, a nie uczynią ją nudniejszą



Postował Karyuu w 24-01-2022 o15:00:

 

Ja to bym wrucił do gry z moja partnerkom ale mamy mieszane uczucia. Troche zmian zostalo wprowadzonych ale komunikacja z administracjom mocno ograniczona. Niestety ale bylismy zmuszeni zawiesic nasze konta w tej rozrywkowej grze komputerowej do odwołania lub wprowadzenia znacznych zmian ktore dopasowały by styl gry do serwera sezonowego.
Propozycje essa sa wporzadku poza shurikenem. Ja lubie grać szurikenem i prosze go nie zmieniac. Reszte mozna wprowadzić. Kiedy beda nowe rasy? Obecnie nie identyfikuje sie z żadna z nich. Prosze o odpowiedz, bo wracamyz konkubiną z kołobrzegu 15 lutego i chcielibysmy wiedziec mozemy juz grać. W niedopracowaną gre nie chcemy.

Pozdrawiamy z Agatą



Postował destr0yer w 24-01-2022 o20:18:

 

cytat:
Railee napisał(a)
cytat:
Amelinium napisał(a)
Konkretne i w dużej części sensowne propozycje, możemy się spodziewać jakiejś odpowiedzi od administracji gry? Smile

Jedynie ja od siebie dopisze - jeżeli ma być jakikolwiek balans ras to:
- Łapacz - z majestetu trzeba całkiem zabrać redukcje kryta. Inaczej pod względem ekspedycji i obleżeń wciąż jedynie łapacz i 90% serwera gra łapaczem.
- Potępiony - Tutaj trzeba dodać dodatkową inicjatywę do nocnego - w ten sposób przywrócimy szponom funkcjonalność podczas oblężeń, nie wpływając znacząco na eskpedycje. W tej chwili potępiony jest useless rasa. Przydałby się też jakieś bonus do hp który nie wynika z arkan, tak samo jak ssakowi.
- Ssak - Tak samo jak potępiony jest useless przez brak dodatku do hp z arkan.
- Wz i Kultek jeśli zabierzemy majkowi bonus do redukcji kryta mogą wrócić do łask znowu.

Dodaje screen pierwszej strony ranku na serwerze sezonowym, druga podobnie wygląda - ponad 90% graczy gra łapaczem, reszta ras praktycznie nie istnieje Smile



Punkt 1: Czyli wracamy z jednego ekstremum do innego. Zabierając redukcję crita z Majka sprawisz, że w grze (początkowo napisałem w topce, ale realnie w grze) nie będzie żadnych ŁM. Ani to sensowne, ani uzuasadnione, balansem też tego nazwać nie można. Zbalansować majestat można na 3 sposoby nie czyniąc go bezużytecznym:

a) podnosząc arkana/umiejętności innych ras,
b) redukując efekt majka, ale nie zdejmuąc go całkowicie (redukcja 1,75% crita za arkana, 5% zysku HP zamiast 7%)
c) nakładając cap na majestat (na przykład, maksymalny bonus życia z majestatu to 250%)

Generalnie najlepszym sposobem byłoby moim zdaniem podniesienie innych ras do podobnego poziomu przydatności -> gra na serwerze sezonowym powinna przyspieszać co sezon, stąd takie rozwiązanie uczyniłoby inne rasy bardziej atrakcyjnymi.Dodatkowo popularność ŁM wynika tylko i wyłącznie z tego, że na serwie nie ma oblegów a pvp jest martwe. W każdym innym przypadku potrzebni byłyby ssaki, potępy itp.

Punkt 2. Nooo, trzeba dodać do Nocnego łowcy inicjatywy, bo wcale nie jest tak, że dodaje sposta (czyli inicjatywe). Dodatkowo dodajmy do nocnego łowcy talizman, który podnosi dmg za każde użycie arkan (odpowiednio 3/2, 4/2, 6/2, 9/2). Możemy go nazwać Szpony Nocy.

Punkt 3 - Ssak i Potęp mają HP z arkan przy użyciu talizmanów więc nie rozumiem, mogę podesłać link do tutorialu gdzie to można znaleźć.

Punkt 4 - Jak za miesiac na speedzie będą biegać same ssaki bo będzie bity zepar, albo sami kultyści będą śmigać na Bokruga to będziemy pisali, żeby ich osłabić i wzmocnić ŁM?

Podsumowując, jeśli będziemy z sezonu na sezon zamiast przyspieszać to zwalniać to już nikt nie będzie grał w tę grę. Szukajmy rozwiązań, które bardziej urozmaicą rozgrywkę na sezonowym, a nie uczynią ją nudniejszą



Czy kolega czytał co pisze? czy tak po prostu pisał co ślina przyniosła.

punktem 3 zaorałeś właśnie cały swój wyklad o tym ze majek stanie sie bezuzyteczny bez redukcji kryta. z tą różnicą, że ssaki, wz i potepy musza wbijac talki zeby to miec i nie maja redukcji kryta - a lm ma wiekszy przelicznik hp za praktycznie 0 koszt.


nie mozna nazwać balansem tego - że jedna rasa ma arkana dające wszystkie potrzebne wartosci na 2 mape.

dmg, redukcja kryta i hp. I nie wazne czy zredukujesz to o jakies smieszne % ... bo redukcja kryta do 1,75 nie zmieni nic... na 120 lvl dajac 60 majka mialbys tak czy siak >100 redukcji... to chyba nie jest normalne

balansem rowniez nie jest to ze rasa jest op zarowno na pvp jak i pve - a tak jest w przypadku obecnego majka.



Postował Amelinium w 24-01-2022 o22:05:

 

cytat:
Railee napisał(a)
Punkt 1: Czyli wracamy z jednego ekstremum do innego. Zabierając redukcję crita z Majka sprawisz, że w grze (początkowo napisałem w topce, ale realnie w grze) nie będzie żadnych ŁM. Ani to sensowne, ani uzuasadnione, balansem też tego nazwać nie można. Zbalansować majestat można na 3 sposoby nie czyniąc go bezużytecznym:

a) podnosząc arkana/umiejętności innych ras,
b) redukując efekt majka, ale nie zdejmuąc go całkowicie (redukcja 1,75% crita za arkana, 5% zysku HP zamiast 7%)
c) nakładając cap na majestat (na przykład, maksymalny bonus życia z majestatu to 250%)

Generalnie najlepszym sposobem byłoby moim zdaniem podniesienie innych ras do podobnego poziomu przydatności -> gra na serwerze sezonowym powinna przyspieszać co sezon, stąd takie rozwiązanie uczyniłoby inne rasy bardziej atrakcyjnymi.Dodatkowo popularność ŁM wynika tylko i wyłącznie z tego, że na serwie nie ma oblegów a pvp jest martwe. W każdym innym przypadku potrzebni byłyby ssaki, potępy itp.

Punkt 2. Nooo, trzeba dodać do Nocnego łowcy inicjatywy, bo wcale nie jest tak, że dodaje sposta (czyli inicjatywe). Dodatkowo dodajmy do nocnego łowcy talizman, który podnosi dmg za każde użycie arkan (odpowiednio 3/2, 4/2, 6/2, 9/2). Możemy go nazwać Szpony Nocy.

Punkt 3 - Ssak i Potęp mają HP z arkan przy użyciu talizmanów więc nie rozumiem, mogę podesłać link do tutorialu gdzie to można znaleźć.

Punkt 4 - Jak za miesiac na speedzie będą biegać same ssaki bo będzie bity zepar, albo sami kultyści będą śmigać na Bokruga to będziemy pisali, żeby ich osłabić i wzmocnić ŁM?

Podsumowując, jeśli będziemy z sezonu na sezon zamiast przyspieszać to zwalniać to już nikt nie będzie grał w tę grę. Szukajmy rozwiązań, które bardziej urozmaicą rozgrywkę na sezonowym, a nie uczynią ją nudniejszą


Nie zgodzę się z Tobą, czy grałeś teraz na serwerze sezonowym po paczu, prowadząc postać pod zoptymalizowanie gry? Bo ta odpowiedz sugeruje jakbyś po ostatnim paczu, ani ekspedycji, ani oblężeń nie analizował w ogóle.

1. Tak się składa, że łapacz był przed paczem na początku jedna z ważniejszych ras pod ekspedycje ze względu na dużo hp, a po dodaniu krwi z umagow - sam majestat z hp praktycznie gwarantuje łatwe zrobienie pierwszej mapy. A na drugiej już będzie trzeba kombinować i decydować. Czyli można się zastanowić nad innymi rasami, zamiast grać samograj łapacz i wszędzie majek + regen lub majek + ssanie.

Pod katem oblegow w tej chwili w zasadzie wygrywa klan który ma więcej łapaczy z umagami do hp oraz w miarę jako-takich zbudowanych. Oblegi po paczu umarły, teraz to tępe stawianie, bo taki łapacz z ta ilością krwi oraz umagami do hp wbity na majku to czołg nie do przebicia.

2. Potępiony aktualnie na oblężeniach nie istnieje, jeśli chcemy ustawiać postać na inicjatywę to biała/dystans na kocich i naprawdę ciężko to przebić inicjatywa na nocnym potępionym palna/dystansem.

A wczesniej była główna zasada ustawiania w taki sposób dps - wiec dodanie dodatkowej inicjatywy (dodatkowo prócz sposta w sensownym przeliczeniu, tak jak ten biedny umag inicjatywa zamiast krwi) spowoduje ze znowu potępiony zacznie być przydatny do tego celu i będzie opłacało się mieć w klanie pod katem oblężeń.

3. Hp z arkan jest dużo mniej funkcjonalne, a w kluczowym momencie gdy robimy 1-2 akt, 1 mapę i większość drugiej niewiele nam daje. Wykorzystanie arkan do hp tez upośledza trochę ustawienie postaci gdy jest to 2 mapa i trzeba skore dać lub chcielibyśmy dmg, ale musimy hp, a i tak to już ustawianie kombinacji pod endgame. Czyli ten etap co gra 50-70 osób xD

4. Jak ludzie zmieniają rasę pod ekspe to jest optymalizacja, i to normalne. To ze zmieniają się tzn ze rasy maja różne funkcjonalności. Natomiast po poprzednim paczu ten serwer można grać prawie cały czas lapaczem ^^



Postował Essa123 w 25-01-2022 o00:54:

 

cytat:
Originally posted by destr0yer
cytat:
Railee napisał(a)
cytat:
Amelinium napisał(a)
Konkretne i w dużej części sensowne propozycje, możemy się spodziewać jakiejś odpowiedzi od administracji gry? Smile

Jedynie ja od siebie dopisze - jeżeli ma być jakikolwiek balans ras to:
- Łapacz - z majestetu trzeba całkiem zabrać redukcje kryta. Inaczej pod względem ekspedycji i obleżeń wciąż jedynie łapacz i 90% serwera gra łapaczem.
- Potępiony - Tutaj trzeba dodać dodatkową inicjatywę do nocnego - w ten sposób przywrócimy szponom funkcjonalność podczas oblężeń, nie wpływając znacząco na eskpedycje. W tej chwili potępiony jest useless rasa. Przydałby się też jakieś bonus do hp który nie wynika z arkan, tak samo jak ssakowi.
- Ssak - Tak samo jak potępiony jest useless przez brak dodatku do hp z arkan.
- Wz i Kultek jeśli zabierzemy majkowi bonus do redukcji kryta mogą wrócić do łask znowu.

Dodaje screen pierwszej strony ranku na serwerze sezonowym, druga podobnie wygląda - ponad 90% graczy gra łapaczem, reszta ras praktycznie nie istnieje Smile



Punkt 1: Czyli wracamy z jednego ekstremum do innego. Zabierając redukcję crita z Majka sprawisz, że w grze (początkowo napisałem w topce, ale realnie w grze) nie będzie żadnych ŁM. Ani to sensowne, ani uzuasadnione, balansem też tego nazwać nie można. Zbalansować majestat można na 3 sposoby nie czyniąc go bezużytecznym:

a) podnosząc arkana/umiejętności innych ras,
b) redukując efekt majka, ale nie zdejmuąc go całkowicie (redukcja 1,75% crita za arkana, 5% zysku HP zamiast 7%)
c) nakładając cap na majestat (na przykład, maksymalny bonus życia z majestatu to 250%)

Generalnie najlepszym sposobem byłoby moim zdaniem podniesienie innych ras do podobnego poziomu przydatności -> gra na serwerze sezonowym powinna przyspieszać co sezon, stąd takie rozwiązanie uczyniłoby inne rasy bardziej atrakcyjnymi.Dodatkowo popularność ŁM wynika tylko i wyłącznie z tego, że na serwie nie ma oblegów a pvp jest martwe. W każdym innym przypadku potrzebni byłyby ssaki, potępy itp.

Punkt 2. Nooo, trzeba dodać do Nocnego łowcy inicjatywy, bo wcale nie jest tak, że dodaje sposta (czyli inicjatywe). Dodatkowo dodajmy do nocnego łowcy talizman, który podnosi dmg za każde użycie arkan (odpowiednio 3/2, 4/2, 6/2, 9/2). Możemy go nazwać Szpony Nocy.

Punkt 3 - Ssak i Potęp mają HP z arkan przy użyciu talizmanów więc nie rozumiem, mogę podesłać link do tutorialu gdzie to można znaleźć.

Punkt 4 - Jak za miesiac na speedzie będą biegać same ssaki bo będzie bity zepar, albo sami kultyści będą śmigać na Bokruga to będziemy pisali, żeby ich osłabić i wzmocnić ŁM?

Podsumowując, jeśli będziemy z sezonu na sezon zamiast przyspieszać to zwalniać to już nikt nie będzie grał w tę grę. Szukajmy rozwiązań, które bardziej urozmaicą rozgrywkę na sezonowym, a nie uczynią ją nudniejszą



Czy kolega czytał co pisze? czy tak po prostu pisał co ślina przyniosła.

punktem 3 zaorałeś właśnie cały swój wyklad o tym ze majek stanie sie bezuzyteczny bez redukcji kryta. z tą różnicą, że ssaki, wz i potepy musza wbijac talki zeby to miec i nie maja redukcji kryta - a lm ma wiekszy przelicznik hp za praktycznie 0 koszt.


nie mozna nazwać balansem tego - że jedna rasa ma arkana dające wszystkie potrzebne wartosci na 2 mape.

dmg, redukcja kryta i hp. I nie wazne czy zredukujesz to o jakies smieszne % ... bo redukcja kryta do 1,75 nie zmieni nic... na 120 lvl dajac 60 majka mialbys tak czy siak >100 redukcji... to chyba nie jest normalne

balansem rowniez nie jest to ze rasa jest op zarowno na pvp jak i pve - a tak jest w przypadku obecnego majka.



Zwiększenie ilości dostepnej krwi drastycznie podniosła moc arkan. Nie tylko majek jest mocny teraz. Wbij sobie 300 skóry w pvp i też będzie fajnie 100% ignore-a obrony, milion redukcji kryta i hp. Co Ci po 50k hp z majka, jak Ci gość da 200 zwinki z kocich w ataku i go nie trafisz ? Już o wyssaniu nie wspomnę jak działa na te mocarne 10 majka które możesz dać. Arkany potępionego dalej są tak mocne jak były. Problemem jest to, że biała broń i dystans dostały buffa a palna nie.

Podsumowując majestat jest mocny bo:
1. Nie wymaga myślenia.
2. Dobrze działa z krwią życia (zwłaszcza przy tej ilości krwi).
3. Trywializuje m1 i 2/3 m2.

Z racji, że PVP nie istnieje to skupmy sie na expach.

Uciął bym łapaczowi niwelowanie kryta o połowe lub zmniejszył ilość dodawanego hp o 30-50%. Pierwszy pomysł, zmusi mieszanie majka ze skorą co wykluczy regen. Czytaj, masz dużo hp ale nie masz już arkany, zeby je regenerowac (czyli tak jak to bylo przed zmiana majka). Druga opcja to ucięcie życia, dalej ułatwia, ale nie jest już jedynym prawilnym źródłem hp na expie i regeneracja nie jest tak efektywna.

Co do potępa. Groza jest spoko. A co jeśli usunęlibyśmy minus do zwinki z tchnienia ? Potęp miałby sens pod dystans na dłuższą mete. Można by nawet usunąć ten unik bo i tak każdy ma 30%. Więc zostaje dmg i hp i nocny. Piękna sprawa.

Ssak ma swoją nisze. Izi Zepar. Szczęście na wypkach. Generalnie moc ssaka widoczna jest dopiero przy talkach 4 i dużej ilości krwi. Moc krwi to tak 2/10 na expy. Można spróbować to przerobić na kształt żaru/cienia. Hp + szczęście + kryt. Zboostować hp z Potęga mocy na 1/2 lvl talka i można by się tym pokusić o robienie exp na m1.

Kultysta jest ok. Ma żar. Wymaga troche umagów do hp i można robić oro.

WZ jest w miare. Ciut gorszy od kultka. Generalnie arkana dziki szał jest do zaadresowania, nikt nie daje tego więcej niż 75. Bo tyle potrzeba na talizman. Może ograniczyć to: (statystyki z arkan nie są wliczane) w tytanie, mięśniach itp do (1/3 arkan jest wliczana).


Wracając do czynienia rozgrywki ciekawszą. Rozwijanie gry pod oblegi i PVP to mrzonka. Po miesiącu wiadomo kto będzie wygrywał do końca sezonu. Moim zdaniem powinni skupić się na PVE.



Postował Essa123 w 25-01-2022 o01:02:

 

cytat:
Originally posted by Amelinium
cytat:
Railee napisał(a)
Punkt 1: Czyli wracamy z jednego ekstremum do innego. Zabierając redukcję crita z Majka sprawisz, że w grze (początkowo napisałem w topce, ale realnie w grze) nie będzie żadnych ŁM. Ani to sensowne, ani uzuasadnione, balansem też tego nazwać nie można. Zbalansować majestat można na 3 sposoby nie czyniąc go bezużytecznym:

a) podnosząc arkana/umiejętności innych ras,
b) redukując efekt majka, ale nie zdejmuąc go całkowicie (redukcja 1,75% crita za arkana, 5% zysku HP zamiast 7%)
c) nakładając cap na majestat (na przykład, maksymalny bonus życia z majestatu to 250%)

Generalnie najlepszym sposobem byłoby moim zdaniem podniesienie innych ras do podobnego poziomu przydatności -> gra na serwerze sezonowym powinna przyspieszać co sezon, stąd takie rozwiązanie uczyniłoby inne rasy bardziej atrakcyjnymi.Dodatkowo popularność ŁM wynika tylko i wyłącznie z tego, że na serwie nie ma oblegów a pvp jest martwe. W każdym innym przypadku potrzebni byłyby ssaki, potępy itp.

Punkt 2. Nooo, trzeba dodać do Nocnego łowcy inicjatywy, bo wcale nie jest tak, że dodaje sposta (czyli inicjatywe). Dodatkowo dodajmy do nocnego łowcy talizman, który podnosi dmg za każde użycie arkan (odpowiednio 3/2, 4/2, 6/2, 9/2). Możemy go nazwać Szpony Nocy.

Punkt 3 - Ssak i Potęp mają HP z arkan przy użyciu talizmanów więc nie rozumiem, mogę podesłać link do tutorialu gdzie to można znaleźć.

Punkt 4 - Jak za miesiac na speedzie będą biegać same ssaki bo będzie bity zepar, albo sami kultyści będą śmigać na Bokruga to będziemy pisali, żeby ich osłabić i wzmocnić ŁM?

Podsumowując, jeśli będziemy z sezonu na sezon zamiast przyspieszać to zwalniać to już nikt nie będzie grał w tę grę. Szukajmy rozwiązań, które bardziej urozmaicą rozgrywkę na sezonowym, a nie uczynią ją nudniejszą


Nie zgodzę się z Tobą, czy grałeś teraz na serwerze sezonowym po paczu, prowadząc postać pod zoptymalizowanie gry? Bo ta odpowiedz sugeruje jakbyś po ostatnim paczu, ani ekspedycji, ani oblężeń nie analizował w ogóle.

1. Tak się składa, że łapacz był przed paczem na początku jedna z ważniejszych ras pod ekspedycje ze względu na dużo hp, a po dodaniu krwi z umagow - sam majestat z hp praktycznie gwarantuje łatwe zrobienie pierwszej mapy. A na drugiej już będzie trzeba kombinować i decydować. Czyli można się zastanowić nad innymi rasami, zamiast grać samograj łapacz i wszędzie majek + regen lub majek + ssanie.

Pod katem oblegow w tej chwili w zasadzie wygrywa klan który ma więcej łapaczy z umagami do hp oraz w miarę jako-takich zbudowanych. Oblegi po paczu umarły, teraz to tępe stawianie, bo taki łapacz z ta ilością krwi oraz umagami do hp wbity na majku to czołg nie do przebicia.

2. Potępiony aktualnie na oblężeniach nie istnieje, jeśli chcemy ustawiać postać na inicjatywę to biała/dystans na kocich i naprawdę ciężko to przebić inicjatywa na nocnym potępionym palna/dystansem.

A wczesniej była główna zasada ustawiania w taki sposób dps - wiec dodanie dodatkowej inicjatywy (dodatkowo prócz sposta w sensownym przeliczeniu, tak jak ten biedny umag inicjatywa zamiast krwi) spowoduje ze znowu potępiony zacznie być przydatny do tego celu i będzie opłacało się mieć w klanie pod katem oblężeń.

3. Hp z arkan jest dużo mniej funkcjonalne, a w kluczowym momencie gdy robimy 1-2 akt, 1 mapę i większość drugiej niewiele nam daje. Wykorzystanie arkan do hp tez upośledza trochę ustawienie postaci gdy jest to 2 mapa i trzeba skore dać lub chcielibyśmy dmg, ale musimy hp, a i tak to już ustawianie kombinacji pod endgame. Czyli ten etap co gra 50-70 osób xD

4. Jak ludzie zmieniają rasę pod ekspe to jest optymalizacja, i to normalne. To ze zmieniają się tzn ze rasy maja różne funkcjonalności. Natomiast po poprzednim paczu ten serwer można grać prawie cały czas lapaczem ^^


1. Hapacz myśli lekki nerf. Przy tej ilości krwi majestat nie ma znaczenia na oblegach, problemem jest to, że nie ma oblegów. A smutna prawda jest taka, że to sie nie zmieni.

2. Potęp jest zadaniowcem, przy obecnym balansie broni jego zadanie to danie grozy i zrobienie troche dpsu. Teraz od robienia dpsu są inne bronie. Wcześniej skorpy orały cały obleg, teraz co innego ora.

3. Hp z arkan umożliwia płynny progres (ciut za płynny moim zdaniem) zamiast 2 miesięcy spędzonych na kronosie. Ale i tak wole to niż duo kronosa przez miesiąc.

4. Pacz post wyżej.



Postował Railee w 25-01-2022 o11:18:

 

Podobnie, jak pisał @Essa należy pochylić się nad palną / palną 2h tak, aby znowu była ciekawą opcją. Powinno to uruchomić rasy mające predyspozycje do broni palnej (potęp, anyone?) i urozmaiciłoby grę. Sam nawet zaproponowałem zmiany jakiś czas temu:

Balans Patch v2


Punkt 1, zadania dzienne:
Ciekawa propozycja, może byc jednak z tych 'trudnych' do zaimplementowania. Na początek pomyślałbym o większej liczbie rolek w zadaniach dziennych. Speed rządzi się swoimi prawami, każde zadanie jest ważne a mając pecha możemy codziennie kończyć z krwią i srebrnymi monetkami. Może podniesienie rolek z 2 do 4 poprawiłoby stan rzeczy? Zgadzam się natomiast z wykluczeniem zadań za zasoby w A3.

Punkt 2, rebalans KW:
- Efekt percepcji jak najbardziej ok, to byłby to jednak nowy mechanizm w grze (choć z algorytmicznego punktu widzenia wydaje się być banalny w implementacji). Ten efekt mógłby też być podmieniony z obecnym efektem tchnienia śmierci => Potęp zamiast zyskiwać wielkie ilości uników, które i tak nic nie dają ze względu na cap uników, mógłby otrzymywać punkty percepcji (np 0,5% za użytą arkanę?) Pytaniem otwartym zostałoby, czy byłby to efekt talizmanu (niemożliwy do wyssania) czy samych arkan.
- % ignorowania obrażeń - można już osiągnać dzięki biżuterii / pancerzowi / dużym ilościom obrony. Nie dodawałbym tego, oznaczałoby to dalszą marginalizację obrony w grze a ta już jest dość bezużyteczna.
Reszta wydaje się być ciekawa


Punkt 3, ataki => może być, ale jakoś nie widzę potrzeby zmian.

Punkt 4, Arena:

Evo jako nagroda za udział zdecydowanie ok. Na serwerze sezonowym mamy mało czasu na zbudowanie postaci, a po wprowadzeniu kuźni evo jest naprawdę jak na lekarstwo. Na plus
Pozostałe dość ciekawe, ale nie mam jednoznacznego zdania

Punkt 5, Podróże:

Poprawka łpc na podróży a2 to chyba bugfix, przynajmniej na logikę tak się wydaje. 600 łpc powinno przejść do a2 a 1200 trafić do a3.
Bonusy rasowe wydają się być zbyt rozrzucone.

Punkt 6, Balans przedmiotów:

Sam wcześniej pisałem o potrzebie zbuffowania palnej. Nie ograniczałbym się jedynie do skorpów, bo istnieje też mp5k, któe może nie brylować w pvp ale być sensowne w farmie. % do trafienia to za mało, aby uczynić tę broń atrakcyjną.

Punkty 7, 8 to nowe pomysły, tutaj powinna się wypowiedzieć administracja na temat możliwości bo to wydaje się być plan na 15 sezon, ale jak najbardziej ok.

Punkt 9, Balans ras :


Trzebaby zrobić zdecydowanie więcej niz to, co zaproponowałeś:
Osobiście proponowałbym obniżenie HP w majestacie z 7% do 5% lub 4%. To zmniejszy ogólną pulę HP oraz efektywność regeneracji.
Podniesienie kosztu krwi życia do 25 pkt jeszcze bardziej osłabiłoby combo majk + krew, to też na plus.

Punkt 10, talizmany:

Lewiatan niby spoko, ale jest tylko pod oblegi, których nie ma.
Ziz - zaproponowana zmiana ok
Cichy Łowca - propozycja ok
Życie i śmierć - proponowałbym dodanie percepcji w formie 0,5% za każde użyte arkana. Dałoby to unikatową cechę Potępowi i zdecydowanie przywróciłoby atrakcyjność tej rasy.



Pozdrawiam i zachecam do dalszej kulturalnej dyskusji



Postował Essa123 w 26-01-2022 o16:07:

 

Moge chociaż warna za multipost dostać ?



Postował CL0SER w 26-01-2022 o16:29:

 




Postował Liquid w 26-01-2022 o20:28:

 

cytat:
Essa123 napisał(a)
Moge chociaż warna za multipost dostać ?


Ależ proszę bardzo, +1 za spam/multipost Smile
CL0SER, +1 za spam
Muszę sobie przypomnieć jak się daję warny o_O

Co do tematu - nie ulega wątpliwości, iż pewne rzeczy wymagają zblanasowania. Przede wszystkim balans ras - obecnie ssak jest rasą zupełnie nie grywalną, tak samo WZ, Króluje Łapacz Myśli i nie ma co się dziwić dodatkowe HP + unik + luck + niwelowanie kryta zawsze spoko. Sam zaczynałem grać ssakiem, potem przeszedłem na kultystę, a na koniec dnia i tak jestem ŁM'em Smile .

W kwestii nagród dziennych - do tej pory miałem może 200 evo z zadań i uwaga RAZ, tak dokładnie jeden raz 4 runy 1lvl, niektórzy mają runy evo codziennie/co drugi dzień - na pewno wymaga to dopracowania - może im większy lvl tym większa szansa na runy/evo z zadań? Umówmy się, iż surowców jest mnóstwo i na wysokich lvl są one zbędne tak samo statystyki do podróży, na wyższych lvl przy odpowiedniej liczbie blaszek można bez problemu zrobić 6 lvl podróży w a3. Natomiast wraz z wprowadzeniem kuźni evo i runy to zawsze - przynajmniej na serwerze sezonowym będą towarem deficytowym.

Cały czas czekam na 3 mapę ekspedycji i DROPA - MoP wiesz co robić Smile



Postował @Wolf@ w 26-01-2022 o22:10:

 

<ciach> te zadanie za 400 repy w A3!!!

+1 za wulgaryzm.
//Liquid



Postował GreatXX w 10-04-2022 o21:42:

 

Odkopuje bo szukałem informacji o lewiatanie czemu jest taki bezużyteczny i zobaczyłem tę fajną propozycję.



Postował reallny w 11-04-2022 o00:19:

 

znerfic majestat!
niech nie redukuje tak drastycznie szansy na kryta, bo tak jak koledzy wczesniej zauwazyli te arkana daja za duzo potrzebnych efektow na ekspedycje 2 mapy i wlasciwie duet borka 4* bez LM to niemale ryzyko lub nawet cos niemozliwego do osiagniecia :S


Oprogramowanie Forum: Burning Board 2.3.6, Opracowane przez WoltLab GmbH