Przejdź do strony głównej Zarejestruj się Kalendarz Lista użytkowników Członkowie Teamu Szukaj Często Zadawane Pytania
Oficjalne Forum Blood Wars » Blood Wars » System gry » NECRO Małe usprawnienia: serwer sezonowy » Witamy gościa [Zaloguj się|Zarejestruj się]
Ostatni Post | Pierwszy Nieczytany Post Drukuj | Dodaj Temat do Ulubionych
Zamieść nowy temat Odpowiedz na Post
Przeskocz na dół strony Małe usprawnienia: serwer sezonowy 7 Ankieta - średnia ocena: 7,437 Ankieta - średnia ocena: 7,43
Autor
Post « Poprzedni Temat | Następny Temat »
syjan
Member


Data rejestracji: 12-10-2010
Postów: 31
Klan: Hung
Kraina: Necropolia VII; Necropolia IX

Małe usprawnienia: serwer sezonowy Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Temat dotyczy sezonu Necro (może morii również, nie wiem, nie grywam, nie znam realiów)
Tak w skrócie - ten post raczej nie będzie dotyczyć prośby o wprowadzenie nowych mechanik, a raczej o przystosowanie tego, co znamy, pod sezony. Obecnie tydzień temu rozpoczął się sezon nr 6 i myślę, że większość graczy zgodzi się z tym, że to kolejny sezon z rzędu, gdzie na starcie pojawiają się pewne 'problemy', które dobrze byłoby rozwiązać:

1) Ataki w pierwszych dniach - problem zawsze trwa 2-3 dni i zawsze wygląda tak samo - każdy zalogowany gracz chce wysyłać ataki na innych graczy. Każdy już na starcie może to zrobić 32 razy. W efekcie część osób, które szybko klikają, wyśle swoje ataki sprawnie, a pozostali nie mają w ogóle takiej możliwości, ponieważ ataki te można wykonywać na jedną osobę tylko raz na 25/30 minut (nie jestem nawet pewny) i w efekcie po prostu nie ma kogo atakować, bo wszyscy już zaatakowani. Powoduje to sporą irytację już na samym starcie.
Rozwiązanie -> Zmniejszyć odstęp czasu pomiędzy atakami dla strefy 5 na serwerze sezonowym do 15 minut, to niewielka zmiana, a myślę, że w pewnym stopniu zmniejszy problem.

2) Zadania strefowe ze strefy 5:
- W naszym kwadracie grasuje wataha wilkołaków. Trzeba je zabić, atakując je we własnej kryjówce. -> wszystko ok, tylko niestety jeśli już ktoś się decyduje na wykonanie tego zadania, to niestety musi zrezygnować z szybszego przeniesienia się do strefy 4. Z tego też powodu spora liczba graczy całkiem rezygnuje z wykonywania tego zadania.
Rozwiązanie -> W tym momencie czas oczekiwania na założenie kolejnego oblężenia to 24h. Może da się usunąć ten limit całkiem w przypadku oblężeń zadaniowych? Albo umożliwić stawianie tego typu oblężeń w jednym klanie kilku osobom jednocześnie? A jeśli nie, zmiana czasu oczekiwania na kolejne oblężenie z 24h do 12h też umożliwi sporej ilości graczy wykonanie tego zadania bez konieczności wybierania, czy wolą to, czy szybsze s4. (oba rozwiązania wspomogłyby też rozwiązanie podobnych problemów w przypadku zadaniowych oblężeń na s4/s3/s2).

- Pieniądze i handel bronią to czynniki, które pozwolą Ci przetrwać. Osiągnij stabilizację, rozbudowując Dom Publiczny na 10 poziom oraz stawiając Stary Rynek. -> nagroda nieproporcjonalna do trudności zadania, w tym momencie po prostu lepiej jest zostawić sobie cały ten złom, którego wartość i tak w przeliczeniu byłaby prawdopodobnie większa niż pr otrzymane za to zadanie.
Rozwiązanie -> zwiększenie ilości pr za to zadanie lub dodanie tam jakiegokolwiek bonusu evo / 1 losowej runy (przykładowo niebieskiej, jako że na początku ma w sumie najmniejszą wartość).

3) Łapacz myśli -> pewnie zauważyliście już, że rasa ŁM na sezonach zawsze króluje na starcie. Dzieje się tak nie tylko z powodu majestatu, który ułatwia nam od 2 aktu robienie ekspedycji, ale również z powodu bazowych arkan dodających charyzmę/wpływy. Arkana te powodują, ze jest to jedyna rasa, która nie musi się martwić o % szansy na udaną zasadzkę. Sprawia to, że wszyscy inni, jeśli nie mają szczęścia z losowaniem przedmiotów dających wpływy, po prostu zostają w tyle.
Rozwiązanie -> Można albo zwiększyć bazowy % szansy na udaną zasadzkę albo dać jakiś ogólny event startowy na pierwsze 2-3 dni w stylu "zasadzki mają zwiększoną szansę powodzenia" (później i tak wszyscy zaczynają korzystać z przedmiotów klanowych i sytuacja się wyrównuje), albo zwiększyć cenę za 1 pkt Maski kaliguli z 10 do 13/14 (nie rozwiąże to do końca problemu, ale na pewno sprawi, że nie będzie to aż tak opłacalny wybór na starcie względem innych ras).

4) Wymagania do budowy budynków zwiększających ilość życia w ataku -> kolejny problem, który powtarza się zawsze w pierwszym tygodniu sezonu, to brak możliwości przebicia się atakiem ze względu na zbyt dużą dysproporcję w ilości HP. Problem wynika z faktu, że w momencie kiedy jesteśmy w stanie zbudować Posterunek Policji na 8/9 poziom, to w tym samym momencie ciężko jest zbudować nam Agencję ochrony na poziom wyższy niż 4. Doprowadza to do sytuacji, w której sporo graczy nie jest w stanie wygrać żadnej walki i muszą prosić pozostałych o rozbieranie się z eq, żeby w ogóle móc zrobić jakikolwiek progres.
Rozwiązanie -> zmniejszenie ilości inteligencji wymaganej do budowy AO, albo dodanie jakiegoś przedmiotu do sklepu, który dodaje bazowo kilka pkt inteligencji, albo zwiększenie wymagań do budowy PP. Tak naprawdę każda opcja jest dobra, byle żeby w efekcie końcowym wyrównać chociaż trochę możliwości rozbudowy tych budynków na starcie.

5) Zadanie dzienne -> tu wszystko jest ok, z wyjątkiem jednego zadania, za które nagroda jest nieproporcjonalnie większa niż za wszystkie pozostałe. Nagroda ta to ponad 1 milion PLN (nie pamiętam dokładnie wartości). Rozumiem, że powinna być losowość, ale w tym przypadku, jak na start, jest to po prostu zbyt duży bonus.
Rozwiązanie -> najlepiej przesunąć tą nagrodę do późniejszego etapu, przykładowo żeby zadanie dostępne było od np. 40lvlu.

6) Walki na arenie 1vs1 -> na początku srebrne monety są szczególnie ważne i każdemu zależy, żeby zdobyć ich szybko jak najwięcej. Jest tym jednak pewien problem. Pierwszego dnia wiadomo, że część graczy swoje areny w ataku/obronie wygra, część obie przegra, niektórzy będą mieli 1 wygraną i 1 przegraną. Wszystko brzmi ok, do momentu w którym nie zaczynamy dnia drugiego - wtedy gracze, którzy wygrali, w rankingu aren znajdują się wśród graczy, którzy grają aktywnie i praktycznie każdy z nich będzie mieć znowu szansę na jakąś bronę, podczas gdy gracze, którzy przegrali, w rankingu aren pozycjonowani są w tym samym miejscu, co wszystkie multikonta tworzone żeby wykonać zadanie strefowe z wasalem, co praktycznie przekreśla szanse na wylosowanie przez nich jakiejkolwiek obrony przez cały drugi i trzeci dzień.
Rozwiązanie -> uczestnictwo w arenach 1vs1 dostępne dopiero np. od 5lvlu, z ograniczeniem takim jak rynek czyli 'minimum 100 graczy musi osiągnąć dany poziom, żeby funkcja została odblokowana'. Przy okazji pozwoli to też na wyeliminowanie sytuacji, w której ktoś założy konto i zanim zdąży rozdać początkowe punkty rozwoju, to już dostaje raport z przegraną areną.

Tyle sugestii ode mnie, mam nadzieję, że zostaną chociaż rozważone, by w przyszłości wszystkim klikało się chociaż troszkę przyjemniej.

Pozdrawiam
~ Zwykły, szary gracz sezonowy
19-12-2022 16:38 syjan jest offline Szukaj postów użytkownika: syjan Dodaj syjan do Listy kontaktów
Struktura drzewiasta | Struktura tablicy
Przejdź do:
Zamieść nowy temat Odpowiedz na Post
Oficjalne Forum Blood Wars » Blood Wars » System gry » NECRO Małe usprawnienia: serwer sezonowy

Oprogramowanie Forum: Burning Board 2.3.6, Opracowane przez WoltLab GmbH