Poradnik: Jak rozpocząć grę na starej morii |
janeo Niezarejestrowany
|
|
Poradnik: Jak rozpocząć grę na starej morii |
|
Poradnik: Jak rozpocząć grę na starej morii:
Przedmowa. Poradnik ten skierowany jest dla nowych gracz, którzy pragną spróbować swoich sił na morii. Zawiera on kilka prostych porad, dzięki którym gra stanie się przyjemna, a nie będzie kolejnym czynnikiem generującym niepotrzebnie stres.
Na chwilę obecną są to kolejno: R2, R5, R9, R13, R15. R17 jest za młode by móc w ten sposób grać.
1) Pierwszym krokiem do gry na miarę rozrywki jest wybór rasy. Niestety w bloodwarsie nie mamy możliwości zmiany rasy, przez co nasz wybór już w pierwszych chwilach będzie decydować o tym kim chcemy być. Dodatkowo płeć jaką wybierzemy ma znaczący wpływ na naszą postać!
Krótkie informacje o poszczególnych rasach:
Łapacz myśli: Rasa uniwersalna, posiadająca arkana (czary) pomagające w zasadzkach zwiększając wpływy lub charyzmę postaci. Od aktu II posiada niezwykle skuteczny czar zwany majestatem. Dzięki niemu nasze pvp jest niezwykle proste, a na ekspedycjach mamy dodatkowe pkt życia, które są nie do nadrobienia z przedmiotów. Łapacz myśli to jedyna rasa zdolna (w obecnym momencie) w miarę przewidywalnie (czyli na +) solować moby na ekspedycjach.
Łapacze posiadają wroga rasowego: ssaka.
Ssak: Wróg rasowy Łapaczy myśli. Posiada niewielką ilość łatwości dzięki której jest w stanie wcześniej od innych ras założyć lepsze przedmioty. Dodatkowo posiada niewielką ilość dodatkowego życia, jak i arkana tłumiące, bądź przejmujące zaklęcia przeciwnika.
Od II aktu posiada Moc krwi, dzięki której zwiększa swoją szansę na trafienie krytyczne (pot. krytyki), jak i dostaje dodatkowe Szczęście. Rasa ta jest teoretycznie dobra do każdej profesji, jednak najlepiej radzi sobie z bronią białą jednoręczną (pot. biała 1h). Trudna, ale bardzo silna rasa.
Władca Zwierząt (pot. WZ): Jedyna rasa która już od początku jest skazana na jedną ścieżkę - broń białą. Można teoretycznie próbować siły w innych broniach, ale nie ma to sensu, ponieważ WZci posiadają arkana właśnie pod broń białą. WZt snajper często traktowany jest jako żart przez starszych użytkowników.
Posiadają oni arkano Dziki Szał, zwiększający siłę postaci. 1 siły to 1 obrażeń dla broni białej. Zaklęcie to na wysokich poziomach przekłada się to na ogromne ilości obrażeń. Dodatkowo posiada niewielką ilość dodatkowego życia.
Od aktu II posiada Cień Bestii (pot. cb) dający +1 atak każdą bronią białą. Jeśli broń biała Cię kręci i jest tym czym chcesz grać, to Władca Zwierząt jest rasą dla Ciebie.
Kultysta: Rasa która przez b.długi czas była uważana za najsłabszą rasę w bloodwarsie, jednak po zmianach (nie chwaląc się, mój pomysł
) jakie w nich zaszły rasa która idealnie nadaje się do gry bronią białą dwuręczną (pot. biała 2h).
Kultyści posiadają całkiem silne arkana, Krew życia - odnawia życie na końcu każdej rundy, Kocie ścieżki - dodają zwinności postaci (czyli zwiększają zasięg, z którym zawsze na początku jest problem).
Dodatkowo od aktu II posiada on Żar Krwi (pot. nŻK), który dodaje dodatkowe obrażenia bazując na posiadanym życiu kultysty. Dzięki temu zaklęci śmiało można powiedzieć że na wysokich poziomach kultyści prześcigają WZtów w obrażeniach na rudnę (dmg/runda).
Potępiony: Rasa dostępna dopiero od aktu II po wykonaniu wszystkich pielgrzymek w nieznane. Rasa rozchwytywana na ekspedycje, przez posiadanie Grozy, czyli arkana zabraniającego atakować mobowi w drugiej rundzie ekspedycji. Teoretycznie rasa ta nadaje się do każdej broni, z naciskiem na broń palną, bądź dystansową.
2) Drugim krokiem do przyjemnej gry na starych moriach jest wybór płci postaci. Jak pisałem na początku - na morii ma to znaczenie.
Mężczyźni - posiadają dodatkowe obrażenia z bandany i dodatkowe wpływy z sygnetów. Jeżeli chcesz grać bronią palną bądź dystansową, mężczyzna to jedyny słuszny wybór.
Kobiety - posiadają dodatkową spostrzegawczość jak i ignorowanie obrony z opaski. Dodatkowo posiadają więcej szczęścia ze spódnicy (względem kiltu noszonego przez mężczyzn), ale nie mogą nosić sygnetów (mają mniej wpływów co utrudnia im pvp na początku gry). Posiadają więcej charyzmy od mężczyzn dzięki apaszkom.
Kobieta idealnie nadaje się pod broń białą.
3) Trzecim krokiem jest wybór serwera. R5 i R9 posiadają patch anty-najemniczy dzięki któremu nie będziecie nigdy mieć problemów z postawieniem ekspedycji.
Cała reszta serwerów tego nie posiada, a w początkowej fazie ekspedycje są dość trudne do postawienia.
4) Dokonaliście wyborów - kim grać, jaką mieć płeć i który serwer odwiedzić. Czas na rozgrywkę!
|
|
23-12-2013 18:13 |
|
|
janeo Niezarejestrowany
|
|
RE: Poradnik: Jak rozpocząć grę na starej morii |
|
Uprasza się modów o nie karanie mnie warnem!!! Multipost dla poprawy czytelności!!!
Dalsza część poradnika dla nowych graczy na starych moriach.
Postaram się tu w miarę szczegółowo i prosto opisać strategię, jaką należy obrać by w krótkim czasie osiągnąć poziom 90 i wyższy.
Poziomy 1-20
Są to pierwsze poziomy które musimy rozegrać na tym co kupimy w sklepie i co sami znajdziemy na wyprawach, ponieważ dopiero na 20 poziomie mamy możliwość korzystania z rynku
Na poziomie 1:
trenujemy 8 siły, 7 zwinności, 8 spostrzegawczości, 7 inteligencji, 8 wiedzy, oraz 10 wpływów.
w sklepie kupujemy szorty i krótki łuk
Szukamy potencjalnego celu do ataku (najlepiej wybrać łapacza), oczywiście on też najlepiej żeby był na 1 poziomie. Zużywamy wszystkie 16 ataków, w międzyczasie w miarę zdobywania pkt rozwoju trenujemy wiedzę i inteligencję na 10 pkt, a później resztę statystyk w miarę równo (zużywamy wszystkie pkt rozwoju). Po wytrenowaniu wiedzy i inta budujemy 1 poziom schroniska dla bezdomnych dzięki któremu jesteśmy w stanie szpiegować innych graczy.
Szukamy dużo PLNów. W tym celu przeszukujemy wszystkie 100 sektorów w przód i tył od naszego sektora - jeżeli ktoś ma dużo PLNów atakujemy go.
Zrabowane PLN zamieniamy na złom w sklepie (na samej górze zakładka - kup złom).
Po wykonaniu wszystkich ataków powinniśmy mieć już około 5 poziom. Masz wyższy = dobrze, masz niższy = też dobrze.
Kupujemy w sklepie 2x pierścienie i je zakładamy, a na 6 kupujemy obręcz i też na głowę.
Robimy wszystkie 24 wyprawy, oczywiście w międzyczasie zużywając pkt rozwoju na trening.
Na poziomie 7:
Kupujemy w sklepie łuk i nim walczymy. Dodatkowo kobiety na 7 poziomie zakładają na szyję naszyjnik.
Na poziomie 9:
Tylko mężczyźni. Na 9 poziomie kupujemy 2x sygnety i używamy ich podczas ataków i wypraw.
Na poziomie 10:
Do ataków kupujemy łańcuch. Kupujemy pelerynę do ataków i do wypraw.
Na poziomie 13:
Kupujemy Długi łuk i nim walczymy.
Na poziomie 20:
Nareszcie możemy korzystać z aukcji!
Jeśli robiliście wszystko tak jak Wam radziłem, nie wydaliście żadnego kamienia (waluta) na wbijanie sklepowych szitów, czyli macie kilka groszy na początkowy ekwipunek.
Przeglądacie aukcji i szukacie na nich:
śmiercionośną czapkę pasterza
Pelerynę zabójcy lub Pelerynę złodzieja zależnie od dostępności
Łańcuch występku
Sygnety występku (mężczyźni) lub Pierścienie występku (kobiety)
szorty rzezimieszka lub szorty przemytnika lub aksamitne szorty zależnie od dostępności (najlepiej aksaminte, bo biżuterię występku wyżej uniesiecie)
2x uzi
Wszystko podbite (ulepszone) na poziom na jakim jesteśmy w stanie to nosić (nie wyżej jak zw +5)
Z takim ekwipunkiem spokojnie jesteście w stanie atakować większość graczy na Waszym poziomie. Nadal farmimy złom z innych graczy.
Jednocześnie jeżeli wybraliśmy serwer inny jak r5 lub r9 ustawiamy w zakładce z wyprawami skarb który możemy potem wykopać: w zakładce reputacja wybieramy Trochę szacunku. Przyda nam się do ekspedycji.
Poziomy 20-35
Na tych poziomach ciągle farmimy złom. Złomu KATEGORYCZNIE NIE SPRZEDAJEMY NA AUKCJACH!!! Później przyda nam się znacznie bardziej do budowy kwadratu.
Nasz ekwipunek do ataków
Śmiercionośna czapka pasterza
Peleryna zabójcy
biżuteria występku
aksamitne szorty rzezimieszka
2x uzi
jednocześnie jest to czas na sprawienie sobie ekwipunku na ekspedycje
będzie on wyglądać tak:
Śmiercionośna czapka pasterza
Peleryna zabójcy
(zależnie czy mężczyzna czy kobieta) krawat/apaszka pielgrzyma
pierścień geniuszu x2
szorty pasterza
karabin myśliwski
wszystko podbite (ulepszone) na poziom na jakim jesteśmy w stanie to nosić (nie wbijamy sami, a kupujemy wbite wysoko najlepiej - wyjątkiem jest śmiercionośna czapka pasterza, szorty pasterza trzymamy na zw+5)
35 poziom to ostatni blokuje nam możliwość zdobywania złomu. Maksymalnie w ataku zdobywamy już tylko 30 000 PLNów.
Poziomy 35-50
Czas atakować jak najsilniejszych przeciwników. Klikamy na zakładkę ranking i lecimy w górę póki mamy zielone kropki. Maksymalny poziom jaki możemy atakować to 50. Przeglądamy wszystkie dostępne 50 poziomy i patrzymy czy mają 9 UDANYCH pielgrzymek. Jeśli tak szpiegujemy ich, a jeśli ich eq jest wystarczająco słaby zostają oni naszą farmą.
Za zwycięstwo w pvp dostajemy za nich 180 pr. Co każdy następny poziom powyżej 35 szukamy nowych farm powyżej 50 poziomu
35 poziom jest to czas w którym zaczynamy robić tatuaż.
tatuażem który będziemy robić jest SNAJPER
Dlaczego akurat on? Bo idealnie nadaje się do ekspedycji, nie ważne czy jesteśmy łapaczem czy wztem.
Za parę groszy jesteśmy w stanie zadawać w miarę porządne obrażenia na każdym typie potworów ekspedycyjnych, a to jest główne źródło poziomów.
Jednocześnie eq dla SNAJPERÓW jest bardzo tanie na każdej starej morii.
Na 35 poziomie rozwijamy 1 tatuaż snajpera na poziom 3.
Nasze eq na ataki:
Śmiercionośna czapka kary
Elfia peleryna lub peleryna zabójcy
Łańcuch występku
Sygnety występku (opcjonalnie biżuteria mądrości/geniuszu - jak kma nie założymy na treningu)
Aksamitne szorty rzezimieszka
KM dobry +XXX
Nasze eq na ekspedycje
Śmiercionośna czapka pasterza
elfia peleryna lub peleryna zabójcy
krawat/apaszka pielgrzyma lub krawat/apaszka koncentracji
pierścień geniuszu
pierścień młodości
szorty pasterza db+5
karabin myśliwski db+0 do db+3
Na poziomie 40 zmieniamy skarb z wyprawek na Duma kibica
Na poziomie 45 kończymy tatuaż nr 1. Tatuaży 2 i 3 nie robimy!!!
Przed 50 poziomem kończymy wszystkie 9 pielgrzymek w nieznane. Na 49 poziomie (kilka pr przed) prosimy kolegów z klanu o pożyczenie nam strefy 3. Wchodzimy tam, wykonujemy łatwiejsze zadania (zdobycie 50 poziomu, wykonanie wszystkich pielgrzymek - jak mamy już 9 zaliczone trzeba po prostu jeszcze jedną zaliczyć) i w zakładce wypraw klikamy -> przejdź do aktu II.
Najważniejsze co powinniśmy wykonać to zadanie z ludźmi -> zebranie 500 000 ludzi i ofiarowanie 10%. Daje to około 30 000 pr.
Zarobione w ten sposób punkty rozwoju inwestujemy w tatuaż np. 4. Jeśli dobrze to zrobiliśmy na poziomie 50-52 powinniśmy go już skończyć, a tym samym będziemy mieli 1 dodatkowy atak z broni palnej 2h !!!
Kupujemy na aukcji wysoko wbity legendarny karabin myśliwski.
Poziomy 50-60
Nasze eq na ataki:
Śmiercionośna czapka kary z+5 bo wyżej nie ma sensu
elfia peleryna db+0
krawat/apaszka koncentracji z+5
sygnet/pierścień młodości db+0/1/2
sygnet/pierścień sztuki db+0/1/2
aksamitne szorty rzezimieszka db+2 już możemy nosić
leg. karabin myśliwski db+5
Nasze eq na ekspedycje:
Śmiercionośna czapka pasterza
elfia peleryna
krawat/apaszka koncentracji
pierścień młodości
pierścień nietoperza
szorty pasterza dosk+0
leg. karabin myśliwski db+5
Tatuaże 1 i 4 skończone...
Poziomy 60-75
Od 60 możemy nosić już koszulkę szybkości na db+5 (więc ją kupujemy kapkę wcześniej) i leg. Karabin snajperski db+5 lub wyżej
Nasze eq na ataki:
Śmiercionośna czapka kary z+5 bo wyżej nie ma sensu
elfia peleryna
krawat/apaszka koncentracji
sygnet/pierścień młodości
sygnet/pierścień sztuki
aksamitne szorty rzezimieszka
leg. karabin myśliwski db+5
Nasze eq na ekspedycje:
Śmiercionośna czapka pasterza
koszulka szybkości db +5
krawat/apaszka koncentracji
pierścień młodości
pierścień nietoperza
szorty pasterza dosk+0
leg. karabin snajperski db+5 lub wyżej
Na 65 możemy przejść do aktu III i powinniśmy mieć już skończone wszystkie pielgrzymki.
Na 65 zaczynamy robić KW i szukać umaga.
Na 65 zaczynamy zbierać pkt ewolucji. Atakujemy max 100 miejsc poniżej Naszego!
W pierwszej kolejności wykonujemy Absorbcję.
Poziomy 75 i wyżej
facet:
Nasze eq na ekspedycje:
Dosk+1 bandana pasterza
koszulka szybkości db +5
krawat koncentracji
pierścień młodości
pierścień nietoperza
szorty pasterza dosk+0 potem kilt pasterza dosk+1
leg. karabin snajperski db+5 lub wyżej (max dosk+2)
kobieta
Śmiercionośna czapka pasterza
koszulka szybkości db +5
apaszka koncentracji
pierścień młodości
pierścień nietoperza
szorty pasterza dosk+0 potem spódnica pasterza dosk+1
leg. karabin snajperski db+5 lub wyżej (max dosk+2)
Na takim eq powinniśmy spokojnie farmić bazyle. W dodatku takie eq kosztuje kilka kd a całą resztę możemy chomikować na nasze przyszłe eq.
Tyle jeśli chodzi o strategię i porady dla nowych graczy.
Na około 90-95 możemy śmiało zmieniać tatuaż na to czym chcemy grać. Przed zmianą tatka proponuję skompletować całe eq jakie sobie wymyślimy
Powodzenia!!!
Ten post był edytowany 1 raz(y), ostatnio edytowany przez janeo: 23-12-2013 18:15.
|
|
23-12-2013 18:14 |
|
|
janeo Niezarejestrowany
|
|
cytat: |
A jak ktoś nie chce grać snajpem do tego 90? |
to jak ty kulmin przez rok wbije 62 lvl
taka strategia pozwala na wbicie 90 lvl
bezstresowo, bez znajomości tabeli, bez handlu, bez problemów z blaszkami
i pozwoli poza tym na dużą oszczędność kamyków na end tatek
|
|
23-12-2013 19:43 |
|
|
kulmin
Member
Data rejestracji: 05-03-2013
Postów: 46
|
|
Eee tam. przerwe miałem pół roku :p a co do taniego eq to bez słonek do 90 snajp nie pociągnie, a nawet jeżeli to bedzie słaby z tym eq ktore wymienileś, a słonka... no tanie nie są
No ale jest to lepszy sposób niż 4 krotna zmiana tatka w ciągu 15 lvli jak na r15 zrobiłem xd
|
|
23-12-2013 20:25 |
|
|
janeo Niezarejestrowany
|
|
40tren
1/4+1/4
20 konca
Obrażenia: 99 - 103 dosk+0 leg. snajpa
88 lvl = 44 dmg
mamy:
20+44+40=104dmg
=>203-207 i jeszcze bonus z leg 20%
=>244-249
krytyki -62 spid + 98snajpa + 20gruczoły + 25 tatek(niekoniecznie potrzebne) + 10 1x = max
ilośc ataków: 2 snajpa, 2 spid, 1 tatek = 5
dmg/runda
2074-2117
dmg nie powala ale przecież nie wydaliśmy na eq więcej jak ~30kd
no i taki dmg ciśniesz na każdym mobie, nie ważne czy to bazyl czy romki, czy golem czy medka.
bezstresowa postać nigdy nie będzie miała super wyników :p
a wiadomo, jak ktoś chce się dłużej pobawić snajperem, koszulkę wymienia na pelerynę i wbija na dosk+1, na głowę zakłada leg. śmiercionośną bandanę pastucha/wieszcza dosk+1 i już mamy dmg większy o 87 na krytyku.
ps. 4-5 takich osób i bazyl na luzie wącha kwiatki od spodu.
może technika nie powala, ale liczy się wynik :p
Ten post był edytowany 1 raz(y), ostatnio edytowany przez janeo: 23-12-2013 21:49.
|
|
23-12-2013 20:50 |
|
|
Kargho
Zło w proszku
Data rejestracji: 17-08-2007
Postów: 908
Skąd: Poznań
|
|
post przyklejam, zbędne posty będą "nagradzane".
__________________
|
|
24-12-2013 07:44 |
|
|
Gader
Zbanowany
Data rejestracji: 29-04-2008
Postów: 117
Klan: 105; DROP TABLE Users Kraina: Necropolia IV
|
|
RE: Poradnik: Jak rozpocząć grę na starej morii |
|
cytat: |
janeo napisał(a)
Kultysta: Rasa która przez b.długi czas była uważana za najsłabszą rasę w bloodwarsie, jednak po zmianach (nie chwaląc się, mój pomysł
) jakie w nich zaszły rasa która idealnie nadaje się do gry bronią białą dwuręczną (pot. biała 2h).
Kultyści posiadają całkiem silne arkana, Krew życia - odnawia życie na końcu każdej rundy, Kocie ścieżki - dodają zwinności postaci (czyli zwiększają zasięg, z którym zawsze na początku jest problem).
Dodatkowo od aktu II posiada on Żar Krwi (pot. nŻK), który dodaje dodatkowe obrażenia bazując na posiadanym życiu kultysty. Dzięki temu zaklęci śmiało można powiedzieć że na wysokich poziomach kultyści prześcigają WZtów w obrażeniach na rudnę (dmg/runda).
|
Taka mała literówka.
Właśnie zacząłem grę na r2, zobaczymy, co mi wyjdzie stosując się do Twojego poradnika...za kilka miesięcy, jeżeli pozostaną chęci dam znać
|
|
29-01-2014 20:04 |
|
|
groszekZpuszki Niezarejestrowany
|
|
|
11-09-2014 02:40 |
|
|
gb95
Viking
Data rejestracji: 12-07-2010
Postów: 504
Kraina: Moria V
|
|
Plan jest dobry, choć gra z pewnością będzie monotonna. Z mojego punktu widzenia BW jest najfajniesze gdzieś pomiędzy lvlami 20-100, także taka strategia, mimo że skuteczna, zabiera trochę frajdy. Sam zaczynałem właśnie na starej morii, potem na nowym serwie, potem znów kolejną postacią na starej morii.
Moje uwagi, jeśli jakiś młody gracz przeczyta:
1) Zbieranie złomu do 35 lvla jest dobre, ale nie jakoś niezbędnie konieczne. Na starych moriach każdy będzie miał 2m+ pln aż do poziomu 35 spokojnie. Po prostu atakujcie tego, co jest najwyżej w rankingu i możecie go pojechać. Jak najszybciej dopchajcie się do 20 lvla i aukcji. Złom później albo kupi się z aukcji (w formie przedmiotów, które potem sprzedamy do sklepu, bo złomu w packach na starych moriach nie ma), albo przyjdzie z wyprawek, o ile nie zużywamy dropa na manę (klejenie).
2) Wybór tatka snajpera jest na pewno najpewniejszy, ale jeśli ktoś nie chce zmienać tatka to też może. Można nie robić tatka do 50 lvla i latać na takim sprzęcie jak podany w poradniku, a na wejściu do aktu 2 wydziarać sobie nasz wymarzony tatek. Wypadałoby mieć już zaliczone 2 pierwsze blaszki, potem snajperki użyje się jeszcze na czerwonym smoku. Przy czym jaki tatek (oprócz białej 1h) by nie był na wejściu do a2 kupujemy legendarną broń jak najwyżej wbitą. Dla białej 2h to będzie Leg. Lekka Kosa, dla białej 1h Lekkie PN Odwagi/Trafienia/Zemsty, dla palnej 1h Leg. Skorpiony, dla dystansa Leg. Ciężką Kuszę. Jest nieco trudniej, ale do się wszystkie moby zaliczyć na każdym tatku.
3) EQ do palnej 1h jest mniej więcej takie samo jak podane w poradniku, z tym że na klacie nie mamy szybkości, tylko Siewcę Śmierci lub Zabójcę. Do reszty tatków trzeba całkowicie inne eq ogarnąć. Jak nie wiadomo jakie, to znajdzcie sobie kogoś na wyższym lvlu, kto gra waszym tatuażem i zapytajcie
4) Super ważne jest umiętne korzystanie z rynku, jeśli umiemy kleić to świetnie, jeśli nie, to trzeba się koniecznie nauczyć. Są poradniki o tym w tym dziale. Siedzimy na aukcjach i łapiemy okazje, w ten sposób nawet bez dropa (czyli praktycznie w każdym przypadku) będziemy mieli ponadprzeciętne eq i dużo kamieni, co przełoży się na większą frajdę z gry.
5) Warto sobie zmontować set na wyprawki, tak żeby móc puszczać dalekie w a2 i pielgi w a3 z jakimś sensownym % udanych. Na początku inwestujemy w statystyki, potem coraz bardziej skłaniamy się w stronę szczęscia. Zakup wyprawkowego setu szybko się zwraca w postaci złomu lub many.
6) Warto mieć w głowie, że nawet jeśli umiemy zorganizować sobie duże ilości kamieni z innego źródła niz expedycje, to na starej morii zatrzymamy się na długo w rozwoju w okolicach właśnie 100 lvlu, kiedy osiągniemy takie eq, że kolejne ulepszenia będą polegały albo na kupnie end game itemów, a topki nigdy nie dogonimy i nie przebijemy na aukcji albo będzie trzeba wbić całe eq na dsk5, co też jest trudne i frustrujące.
7) Dla szybkiego lvlowania trzeba ustawić sobie dobry skład na expy, dobry, to znaczy 1) stały 2) skuteczny. Czasem z racji deficytu graczy na starych serwerach da radę się wkręcić do mocnego klanu i przekonac kogoś żeby Cię "wziąl pod swoje skrzydła" i pomagał na expach, zapraszał na założone przez siebie itd. Jeśli się chodzi na czerwo zamiast na białego, to bardzo pomaga. Taki gracz ponadto jest skarbnica wiedzy o grze i generalnie zastępuje poradnik
Szacun dla takich graczy
Poza tym poradnik bardzo ok, jeśli komus odpowiada taki pasywny styl gry, skupiający się wyłącznie na expach. Wiadomo, to jest najszybsze, ale odrzuca zabawę płynącą z pvp i aren. Snajper zwyczajnie ssie w tych aspektach gry.
Jeśli ktoś lubi PvP, to lepiej radzi sobie dystans i biała.
Pozdrawiam
__________________ Kiedyś r15 pilniczekowr
Teraz r5 pilniczekowr
cytat: |
General napisał(a)
CR'a do TOP może wprowadzić na typowym sprzęcie nawet regularnie podlewana paprotka. |
|
|
08-08-2015 17:18 |
|
|
|