Przejdź do strony głównej Zarejestruj się Kalendarz Lista użytkowników Członkowie Teamu Szukaj Często Zadawane Pytania
Oficjalne Forum Blood Wars » Blood Wars » System gry » MORIA Balans patch - Moria » Witamy gościa [Zaloguj się|Zarejestruj się]
Ostatni Post | Pierwszy Nieczytany Post Drukuj | Dodaj Temat do Ulubionych
Strony (4): « poprzednie 1 2 [3] 4 następny » Zamieść nowy temat Wątek jest zamknięty
Przeskocz na dół strony Balans patch - Moria 34 Ankieta - średnia ocena: 2,8534 Ankieta - średnia ocena: 2,8534 Ankieta - średnia ocena: 2,85
Autor
Post « Poprzedni Temat | Następny Temat »
Elderion
King


Data rejestracji: 16-02-2009
Postów: 951
Rasa w grze: Ssak
Kraina: Moria III

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

****Odnośnie SERWERA SEZONOWEGO****
Nie wiem co z praktycznego punktu widzenia mają sprawić te zmiany. Teraz jest propozycja stałego bonusu (czemu akurat 50%, a nie 40% albo 60%?) u kultysty oraz władcy zwierząt, który ma wprowadzić "balans" w połączeniu z nerfem majestatu z 7% na 5%. Wcześniej ulepszalo się majestat, bo był za słaby, jeszcze wcześniej pojawiła się opinia, że "to hp z majestatu już nie jest aż tak bardzo potrzebne". Smile Uważam, że problem jest kompletnie w innym miejscu - umagach do HP, które zwiększają BAZOWE hp, a nie hp po prostu (no i swoją drogą w drugiej mapie, ale nie mieszajmy). Dlaczego uważam, że to jest problem?

Patrząc tak na szybko, to postacią na 190lvlu mam w tronowej z 5k bazowego HP, na boku mając 2k umagów do hp, wbijam powiedzmy 50 majestatu dodatkowo. W związku z tym, jak łatwo policzyć, majestat daje mi raptem 17.5k hp (350% bonusu) i w sumie dzięki temu mam te 22.5k hp - dużo, ale bez szału. Bonus z talizmanu potępionego daje 160% bonusu, a tchnienie dodatkowo dmg + unik, więc pewnie mocno sytuacyjne jest, który bonus jest lepszy i łatwiej osiągalny - bez mocnych umagów do krwi "życie i śmierć" jest porównywalne z majestatem - jeden kolega z klanu potępił się wczoraj z łapacza i hp spadło mu raptem z 36k do 32k hp - bez szału, sądzę, że nie ma co żałować, dmg + unik + groza za 4k hp. (wszyscy używają dowodów anegdotycznych, to ja też mogę Smile )
Tyle, że ta różnica rośnie bardzo mocno wraz z szczęściem do umagów do krwi oraz BAZOWEGO hp - każde 2k hp w moim przypadku daje efektywnie 9k hp (2000 + 2000*350% z majestatu), w przypadku potępionego jest to 5200 hp, w przypadku wzta będzie to 2400, a ssaka 2200, po zmianach 3400 u wzta i 3000 u kultysty - dalej słabo. Jak już pisałem wyżej - nerf majestatu sprawi wg to, że nie będziemy za bardzo nic tracić przy potępianiu jako palna/dystans, a może i na białej uda się wykombinować sensowny build na potępionym na drugiej mapie - na pierwszej mapie berek na potępionym działał mi dużo lepiej niż berek na wzcie. Słabo trochę, co nie?

Podsumowując - tutaj wg mnie problemem jest mechanika umaga do hp, który dodaje bazowe hp, a nie po prostu hp jak aura bestii, czy analogicznie umag do pkt krwi - nie jest multiplikowany przez szamana.
Bazowe HP jest również jedynym istotnym elementem, które nie jestem w stanie zwiększyć ekwipunkiem -albo mam farta, albo nie mam farta do losowania.

W związku z tym proponowana zmiana: HP z umaga jako stały bonus do całkowitego HP, a nie bazowego HP, lub zmienić tego umaga na procentowy bonus do HP (np. 20% bonusu do HP), analogicznie jak występuje to w tatuażach czy biżuterii (np. w tańczącym secie). Byłoby to zresztą ogólnie w "duchu" umagicznień, które najczęściej są analogiczne do bonusów, które można uzyskać z tatuaży - tak jak dodatkowy atak, dmg (z tą róznicą, że w umagach jest 1/6 lub 2/6 w tatkach 1/4 lub 2/4), ignor czy obrażenia.
Dygresja - jak dla mnie do dyskusji ogólnie są bonusy możliwe do zdobycia z umagicznień, bo sposób ich zdobywania jest zbyt losowy, a bonusy ogromne, większe niż możliwe do osiągnięcia tatuażami. Fakt, że teraz w umagach można stackować bonusy (już nie mówię o sytuacji, gdzie z jednej lokacji mogę mieć i 3 umagi do HP, tylko fakt, że mogę je mieć na każdej lokacji) i mieć wartości kilkanaście tysięcy bazowego hp, kilka dodatkowych ataków czy kilkanaście/6 lvli postaci, powoduje wypaczenia. Dość szybko okazuje się, że ekwipunek czy tatuaż jest jedynie dodatkiem, a core-em postaci są umagi. No i rasa, pod warunkiem, że gra się potępem lub łapaczem. Bo co za różnica, czy ja mam dodatkowy atak z rasy jako wzet, skoro mam ich już kilkanaście, z czego 3 z umagów? To też element, którego nie mogę jakoś obejść - jak mam pecha do dropa, to ogarnę to sklejaniem, lub będę miał trochę słabsze eq lub trochę później. Jeśli mam problem z podbijaniem itemów, to załatwiam to sobie rytuałem. Jeśli mam pecha do umagów, to trudno mi to nadrobić nawet łpc.

Podobna sytuacja związana jest ze szczęściem - jest go obecnie w moim odczuciu wszędzie zbyt dużo i o ile mnie jakoś strasznie nie boli fakt, że jest się imba w pvp, ale fakt, że jest to rodzaj bonusu, który nie jest możliwy do zdobycia w umagach. W związku z tym zamiast dodawać skalowany z poziomem do kolejnych tatków, proponowałbym jego zmianę na stały bonus zarówno u łsa jak i cra.

Bonusy do epickiej broni pewnie w ogóle bym sobie darował (biała 1h na dowolnym tatuażu do białej jest całkiem spoko na 2 mapie od drzewa w górę) żeby za pół roku nie rozwiązywać problemu zbyt silnej białej i balansowania mobów na drugiej mapie, bo zaraz okaże się, żę moby są za słabe. Co jest zresztą ciekawe - na berku mam dużo lepsze osiągnięcia na 1h niż 2h (ziz rulez), w dodatku każdy używa tego samego eq, więc trochę nie kumam, po co udawać, że istnieją 3 różne tatuaże do białej 1h i realnie 1 do 2h, skoro na 2 mapie wszyscy muszą latać w tym samym. Dysbalans i nadreprezentację dystansu wprowadził któryś "balansów" w dystansie, przez co połączenia dystansu i łapacza stały się powszechne, tatuaż łowcy nie ma za bardzo sensu, a dystans stał się jakimś dziwnym combo, które jest dobre w każdym elemencie rozgrywki. Powiedziałbym raczej, że należy lekko znerfić ostatnie wzmocnienia (czy to eq, czy to tatków, do dyskusji pewnie), zamiast wprowadzać de facto kolejny dysbalans i liczyć, że gracze sami to sobie policzą i przetestują.

Reasumując, proponuję:
1. Zmianę sposobu działania umaga do HP z bazowego na całkowite HP, lub procentowy bonus.
2. Zmianę zmianę bonusów do szczęścia w tatkach łsa i cra z zależnego od lvlu na stałe, lub wprowadzenie maksymalnej wartości szczęścia możliwe do uzyskania z tatka lub globalnie - to jest bonus, którego nie da skontrować niczym innym niż szczęściem, a max mocy krwi możliwej do użycia został wprowadzony również z tego powodu.
3. Zostawić w spokoju broń i bonusy z biżuterii, skoro nikt nie postarał się, żeby sprawdzić co to zmieni. Dla mnie to jakieś cięcie toporem z nadzieją, ża jakoś to będzie.
4. Wyrzucić mechanizm spadania ataków (test sposta i zwinki, te sprawy) lub uwzględniać go JEDYNIE na oblężeniach.

A pod szerszą dyskusję w ogóle zostawiłbym to, co wydarzyło się z "balansem" dystansu. Te skalowalne bonusy (ataki lvl) to może i fajny pomysł, ale nie w sytuacji, gdy pod koniec sezonówki oznacza to 4 ataki więcej na ciężkim dystansie. Smile

****

Edit.

Jedna rzecz, która się przewijałą w innym wątku, a tutaj jej nie ma - zadania codzienne identyczne dla wszystkich graczy, a nie losowe. Podobnie zresztą jak bonusy z podróży.

Ten post był edytowany 3 raz(y), ostatnio edytowany przez Elderion: 28-01-2021 17:06.

28-01-2021 11:45 Elderion jest offline Szukaj postów użytkownika: Elderion Dodaj Elderion do Listy kontaktów
Muciek POP
Newbie


Data rejestracji: 27-11-2016
Postów: 9

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Odnośnie opinii Elderiona to nie tyle powinno być podpisane jako z perspektywy serwera sezonowego co zdecydowanie bardziej jako odnośnie serwera sezonowego gdyż z realiami tradycyjnej morii to ma niewiele wspólnego.

Bazowe hp w umagach na starych moriach to praktycznie jedyny sposób na areny klanowe/ewentualne oblężenia żeby przeciwstawić się bezlitośnie rosnącemu dmg na coraz to wyższych poziomach postaci. Na niesezonowych moriach dmg wynikający z przedmiotów (pelki, kilty, bandany, sety pajęcze czy jastrzębie ale także bronie demoniczne itp.) oraz umagów jak również statystyk, tatu i evo (mięśnie/oświecony) jest w pewnym momencie ogromny. Na arenach klanowych umagi do hp pozwalają przeżyć pierwszą salwę snajperów czy demonicznych białasów - brak takich umagów sprawiałby, że pierwszy lepszy snajper pierwszą serią ataków kładł by kilka osób już na starcie.

Przykładowe dmg z początku pierwszej rundy z wczorajszej areny klanowej

NADIAN zadaje cios krytyczny z broni Epicki Miotacz płomieni (+5), Hellboy zostaje zraniony za 24257 PKT ŻYCIA.
NADIAN zadaje cios krytyczny z broni Epicki Miotacz płomieni (+5), InSpace zostaje zraniona za 25899 PKT ŻYCIA.
NADIAN zadaje cios krytyczny z broni Epicki Miotacz płomieni (+5), Wieczny Pijaczura zostaje zraniona za 28002 PKT ŻYCIA.


mosqitobedone zadaje cios krytyczny z broni Epicki Miotacz płomieni (+5), Dravik zostaje zraniona za 22397 PKT ŻYCIA.
mosqitobedone atakuje bronią Epicki Miotacz płomieni (+5), Wochu wykonuje serię zwodów i unika trafienia.
mosqitobedone zadaje cios krytyczny z broni Epicki Miotacz płomieni (+5), dragonek zostaje zraniony za 21595 PKT ŻYCIA.
mosqitobedone zadaje cios krytyczny z broni Epicki Miotacz płomieni (+5), Xclusiv zostaje zraniony za 22638 PKT ŻYCIA.
Xclusiv odzyskuje 100 PKT ŻYCIA.
mosqitobedone zadaje cios krytyczny z broni Epicki Miotacz płomieni (+5), dang3r zostaje zraniony za 21705 PKT ŻYCIA.
mosqitobedone zadaje cios krytyczny z broni Epicki Miotacz płomieni (+5), NADIAN zostaje zraniony za 22117 PKT ŻYCIA.
mosqitobedone zadaje cios krytyczny z broni Epicki Miotacz płomieni (+5), Sterops zostaje zraniony za 16931 PKT ŻYCIA.
mosqitobedone zadaje cios krytyczny z broni Epicki Miotacz płomieni (+5), yazon zostaje zraniony za 22287 PKT ŻYCIA.
mosqitobedone zadaje cios krytyczny z broni Epicki Miotacz płomieni (+5), Artair zostaje zraniony za 16430 PKT ŻYCIA.
mosqitobedone zadaje cios krytyczny z broni Epicki Miotacz płomieni (+5), Dravik zostaje zraniona za 21475 PKT ŻYCIA.
mosqitobedone zadaje cios krytyczny z broni Epicki Miotacz płomieni (+5), BU BU zostaje zraniony za 21836 PKT ŻYCIA.


Ponadto wprowadzenie zmiany z hp na bazowe hp w umagach miało pomóc graczom w znalezieniu bardziej optymalnych źródeł farmienia expowego. Przypominam również, że zmiana ta miała sprawić iż jeden jedyny sensowny umag mianowicie 2/4 dmg miał by rozsądną alternatywę. I to miało sens i miało by nadal sens gdyby nie jedno ale mianowicie MORIA SPEED. Dlaczego? Ano dlatego, że na speedzie gracz jest w stanie osiągnąć zdecydowanie inny "punkt mocy". Tam od początku wiesz, że masz 6 miesięcy i już na starcie możesz sobie przygotować plan mniej więcej co możesz w tym czasie osiągnąć i co do osiągnięcia tego będzie potrzebne. I na serwerze, na którym najważniejsze jest aby wbić jak najwyższy poziom w jak najkrótszym czasie okazuje się. że umag do bazowego hp jest o wiele bardziej przydatny od innych. A w połączeniu z takimi arkanami jak majestat to już w ogóle. I pojawiają się problemy, PROBLEMY, które próbuje się przerzucić na stare morie poprzez swoje lenistwo i brak chęci do zbalansowania starych morii oraz speed serwera osobno i w oparciu o ich realia.

Na starych moriach taki umag 2000 hp brzmi obecnie jak nieśmieszny żart. Co on by w aktualnej sytuacji serwerowej dał? Przecież to 1/11 jednego ciosu snajpera. 2000 hp bazowych jest już o wiele ciekawszą opcją gdyż po uwzględnieniu wszystkich przeliczników daje nam kilka k hp więcej (co i tak nie pozwoli przeżyć jednego ataku snajpera na arenie ale już po zebraniu kilku umagów do hp można popróbować się wybronić). Naprawdę mielibyśmy wracać do czasów gdzie jedynym czego się szukało na kw to dmg+suma? Ale rozumiem także, że już na speedzie wartość umaga do hp wzrasta diametralnie. Jednak tutaj powinna pojawić się sensowna propozycja administracji jak rozwiązać ten problem nie przerzucając go z jednej morii na drugą.


Co do lucka i jego limitu też sprawa ma się podobnie. Wprowadźmy limit na lucka i co jeszcze? Wprowadźmy jeszcze limit na dmg z przedmiotów, umagów, wprowadźmy limit na max modyfikator kryta, max liczbę ataków z tatu u snajpera/rewo/wd. Tylko co to da? Ano nic tutaj trzeba by zmienić albo całą mechanikę wpływu lucka na pvp co wiązało by się z tym co już dawno dawno temu było czyli "w pvp liczy się tylko suma". No ale wpływ lucka na pvp został wprowadzony po to by urozmaicić pvp i dać ludziom możliwość skontrowania zwinkujących/spostujących/sumujących. I wbrew wszelkim płaczom to działa tylko tylko trzeba wiedzieć jak a spora część udzielających się chyba tego nie wie. Można wygrać z luckiem tak samo jak z sumującym/zwinkującym/spostującym. Tylko trzeba wiedzieć jak zmniejszyć wpływ lucka. A można w bardzo prosty sposób - nawet minimalne zwiększenie lucka u np. zwinkującego zmniejsza wpływ lucka broniącego się buildem opartym na szczęściu. Ale po co? Lepiej płakać na forum, że luck zbyt op niż samemu zadać sobie trud rozwikłania zagadki jak radzić sobie z nim radzić. Jednak tutaj warto zaznaczyć, że są także ludzie, którzy nie płaczą co chwila na forum bo sobie nie dają rady tylko próbują i naprawdę nieźle im to wychodzi. Są snajperzy jak np. mosqitobedone, którzy bez problemu potrafią zlać każdego łs-a. Tylko trzeba chcieć. I nie prawdą jest, że łs się wyluckuje i leje każdego. Przykładowo dzisiaj pierwszy raz udało mi się pokonać na arenie najlepszego cra na r2. Dlaczego? Ano dlatego, że ubrałem się stricte pod tego gracza i liczyłem, że właśnie on mi wypadnie. Gdyby wypadł praktycznie każdy inny gracz (bez względu na tatu) z listy to ze mnie by tylko wióry leciały o czym się przekonałem kilka razy kilka dni wstecz biorąc. Nie ma więc czegoś takiego jak build pod wszystko. Jednym może być łatwiej a innym nieco trudniej w danych aspektach gry ale każdy ma szanse. Tylko trzeba pracować i trzeba pamiętać prostą rzecz: JAK SIĘ KOMUŚ NIE CHCE TO SZUKA WYMÓWKI A JAK SIĘ KOMUŚ CHCE TO SZUKA SPOSOBU.

Ale żeby nie było, że tak jak 90% tutaj wypowiadających nie widzę nic poza czubkiem własnego nosa. Jako dystans uważam, że potrzebny jest jego balans ale problem nie tkwi w lucku tylko w czymś innym. Moim zdaniem jest to nadmiar moda kryta wynikający z połączenia broni+tatuażu. Wielu dystansów myśli podobnie. Tym co należało by zrobić aby wyrównać siły z bronia palną i białą było by zmniejszenie moda w tatu/broniach lub odpowiednio częściowo tu i tu. Ale samo w sobie obcięcie balansu by nie przyniosło tylko zarżnęło by ten typ broni. Więc co trzeba by zrobić? Wprowadzić do dystansu wpływ statystyki na dmg taki jak u palniaków wiedza a u białasów siła. Najbardziej oczywistym wyborem była by inteligencja. Odpowiedni przelicznik + dodatkowo analogiczne evo jak wzmocnione mięśnie dla białasów lub oświecony dla palników + odpowiednie ścięcie modyfikatora dystanu powinno pomóc w zbalansowaniu tych trzech występujących w grze rodzajów broni. Oczywiście z ucięciem mod krytyka należało by także usunąć dotychczasowe zapisy z toporka czy też nożyka w postaci obrażenia wszystkich broni +x/x INTELIGENCJI a wrzucić je globalnie do wybranej statystyki.

Przykładowo wyglądało by to tak po zmianach:

Siła
Jest brana pod uwagę przy określaniu obrażeń przy użyciu białej broni oraz pozwala na używanie ciężkich przedmiotów.

Wiedza
Pokazuje, jak szeroki wachlarz wiedzy o otaczającym świecie posiadł już nasz wampir. Cecha kluczowa przy wznoszeniu budowli. Niektóre artefakty wymagają dużej wiedzy, aby można było z nich skorzystać. 1/3 wiedzy zwiększa obrażenia z broni palnych.

>>>>>>Nowość<<<<<<
Inteligencja
Mierzy naszą zdolność do kreatywnego myślenia, pozwala na wznoszenie coraz to doskonalszych budowli. Jest też wymagana przy używaniu potężniejszych broni. 1/2 inteligencji zwiększa obrażenia z broni dystansowych.

Wtedy można by nawet pokombinować ze zmianami w tatuażach wprowadzając analogicznie jak u snajpera modyfikator obrażeń z WIEDZY od Aktu III: 1 - tylko w postaci modyfikator obrażeń z INTELIGENCJI od Aktu III: 1. Takie coś mogło by zrekompensować przykładowe cięcia czegoś w tatuażu łs-a (piję tutaj wyraźnie do tych opłakujących wpływ lucka na pvp).

I na koniec rzeknę jeszcze jako zatwardziały łs - nie mam problemu z cięciem lucka. Jak dla mnie możecie usunąć jego wpływ z pvp tylko co to wtedy da? Nic ponadto, że zabije różnorodność. Jedyne co się będzie liczyło to nawalić sumy i tyle. I odpowiadam po raz kolejny teraz nie wystarczy nawalić lucka bo po ostatnich zmianach:

"v. 2.4.3 20 lipca 2020
Min/max trafienie: zmniejszono liczbę wymaganej zwinności/spostrzegawczości/sumy potrzebnej do nadrobienia mniejszej ilości szczęścia u postaci zadającej cios z 20 do 10."

luckującym jest coraz to coraz trudniej w pvp. A jak ktoś się zaśmiał to zapraszam do przerobienia się na easy mode czyli łs-a i pokazanie na co go stać (bo ja już takich gagatków znam wielu ględzących jaki to luck przegięty a gdy przerobili się z profesji nieluckowej na łs-a to po kilku tyg kończyli grę bo tak to "OP" wyglądało).

Wprowadzenie stałego bonusu do lucka u łs-a/cr=a - propozycja z rodzaju tych głupio głupich. Co to da? Taki berek/rewo/mnich po zmianach dogonił by po pewnym czasie łs-a/cr-a zblokowanego limitem. Powiecie wprowadzić odpowiednio wysoki limit - na starych moriach prędzej czy później inne klasy się zbliżą. Powiecie inny limit dla łs-a/cr-a a inny dla berków/mnichów/rewo - ok fajną tylko drastycznie zmniejszy to przydatność dotychczasowo luckująych tatu. To równie dobrze zaproponujmy max limit na ataki z tatu sla snajpera na 3, dla rewo na 4, dla wd na 2, limit na dmg z tatu Natchniony wojownik mnicha na max 80, max mod zabójcy 40% itd. Naprawdę nie tędy droga - to nie balans.


Kończąc napomknę jeszcze odnośnie wspominanych broni - to raczej moim zdaniem zmiana mająca wprowadzić jakiś tam powiew świeżości do skostniałych buildów aniżeli jakiś balans. Można sobie wprowadzić ale jakby nie wprowadzić to też nic się nie stanie. Może komuś trochę pomoże ale na pewno nie sprawi, że ludki zaczną okładać się jakimiś halabardami czy kamami. Niestety ciągle to zbyt duży dysonans.


Nie czarujmy się, żeby zrobić balans trzeba by podejść do tego w sposób kompleksowy a nie wybiórczy. Ciąć troszku tutaj a troszku dodając tam nie balansujemy tylko patchujemy. Chcielibyście balansu trzeba by tak jak kiedyś było zrobić nabór na testerów z doświadczonych graczy, otworzyć serwer testowy i poświęcić sporo pracy. Ale to już nie te czasy. Jednak dla patcha nie mówię nie - zawsze to jakiś powiew świeżości byle tylko swoimi nieprzemyślanymi zmianami nie dorżnąć pozostałych przy BW graczy. A my gracze pomóżmy administracji konstruktywną polemiką o tym co dobre a co złe a nie tylko każdy ciągnie rzepkę w swoją stronę.
28-01-2021 15:02 Muciek POP jest offline Szukaj postów użytkownika: Muciek POP Dodaj Muciek POP do Listy kontaktów
kopnijkota
Full Member


Data rejestracji: 13-07-2011
Postów: 64

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Nigdy nie będzie balansu jak będziecie ciąć, wzmacniać obecne postacie bez nowej mety, maluchy powinny mieć swoją mete, średni swoją i co kilkadziesiąt lvl następna meta, dla maluchów niedostępne zasoby dla wyższych lvl a duże lvl bez powrotu np: na 1 mape, nie płacicie nam za pomysły to sie p********eSmile
28-01-2021 20:52 kopnijkota jest offline Szukaj postów użytkownika: kopnijkota Dodaj kopnijkota do Listy kontaktów
Europa
Junior Member


Data rejestracji: 19-09-2017
Postów: 23

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

cytat:
Damjan napisał(a)
Tak, "tylko" na expach. Które dają 95% expa i runy.
Róznica między zeparem w 2 a 3 z czasem skutkuje róznicą wielu poziomów.

Dlatego ukryte stawianie znaku równości między PVP a PVE nie powinno mieć miejsca. Jeżeli jeden tatek jest lepszy w PVE a drugi w PVP, to ten pierwszy finalnie wyjdzie na tym o wiele lepiej. Pomimo że z reguły to on narzeka na forum.


Nie zgodzę się, bez pvp nie ma ewolucji, nie ma esencji, bez esencji nie ma run, bez run...
Druga sprawa, wkład w wygraną ekspe to nie zawsze 50 na 50, to także 90 na robiącego ekspy i 10 dla speca od pvp, zawsze się uda dobrać do ekspy kogoś na tyle mocnego że w praktyce wysoluje.
I trzy, ja znam sporo osób dla których pvp jest ważne, albo i ważniejsze od wydajności na ekspach.

To nie gracze powinnie robić patche tylko niezależni analitycy, lata pachy z forum pokazują że są one gównowarte.
28-01-2021 22:48 Europa jest offline Szukaj postów użytkownika: Europa Dodaj Europa do Listy kontaktów
zajac77
Forum Ace


Data rejestracji: 14-01-2018
Postów: 80

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

noi? Admini? co teraz wymyslicie??

bo temat raczej umarl.. i schodzi na nieco inny tor..

spam ostrzeżenie Kylin

Ten post był edytowany 1 raz(y), ostatnio edytowany przez Kylin: 30-01-2021 16:09.

29-01-2021 20:54 zajac77 jest offline Szukaj postów użytkownika: zajac77 Dodaj zajac77 do Listy kontaktów
TerrorMaker
Junior Member


Data rejestracji: 01-08-2020
Postów: 15
Rasa w grze: Ssak
Kraina: Necropolia S; Moria S

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

W dół to można ciało wrzucić, ale nie równać postacie w grze...

Rasy:

1. Łapacz Myśli:
Majestat: PKT ŻYCIA +5% (zamiast +7%).
Kontrpropozycja: zostawić 7% bez zmian, ustalić maksymalną ilość majestatu na 1/3 poziomu postaci.

2. Władca zwierząt:
Cień bestii - dodatkowy efekt: bazowe PKT ŻYCIA +50 % w czasie oblężenia lub ekspedycji.
Kontrpropozycja: ustawić w rasie (nie w Cieniu bestii!) +0,2% bazowych PKT ŻYCIA za poziom (działa wszędzie).

3. Kultysta:
Żar krwi - dodatkowy efekt: bazowe PKT ŻYCIA +50 % w czasie oblężenia lub ekspedycji.
Kontrpropozycja: zmiana działania Żaru krwi na:
- koszt: 30 PKT KRWI / poziom (maksymalna ilość 40 + 1 za każde 5 poziomów powyżej 200)
- efekt: zwiększa modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego o 4%, zwiększa bazowe PKT ŻYCIA o 0,75%, zwiększa IGNOROWANIE OBRAŻEŃ o 0,25%.


4. Ssak:
Talizman Potęga mocy - pierwszy cios w walce absorbuje modyfikator obrażeń krytycznych przeciwnika (0,5% / 0,75% / 1% / 1,5% pkt proc. za każdy poziom arkana Wyssanie Mocy), każdy poziom arkana Wyssanie Mocy zwiększa bazowe PKT ŻYCIA o 0,5% / 0,75% / 1% / 1,5%.
Kontrpropozycja: pierwszy cios w walce absorbuje modyfikator obrażeń krytycznych przeciwnika o 0,75% / 1% / 1,25% / 1,75% za każdy poziom arkana Wyssanie Mocy); zwiększa BAZOWE PKT ŻYCIA o poziom gracza za każdy poziom arkana.
Kontrpropozycja2: Moc krwi: zwiększyć maksymalną ilość do 50 (z 30) kosztem ilości szczęścia z 2 do 1,5 za poziom.

Niestety, jednak ustalanie na sztywno wartości nie wyjdzie nikomu na dobre, gdyż 50% zadziała inaczej dla kogoś kto ledwo wszedł do A2, inaczej dla kogoś na 150 poziomie, i inaczej na 300... po prostu: poziom=czas spędzony w grze, a im więcej czasu, tym więcej szans na znalezienie dobrych umagicznień zawierających bazowe PKT ŻYCIA.

Ogólnie, to w rasach poszedłbym o krok dalej, ale to raczej temat na oddzielnym wątku.


Tatuaże:
nie będę pisał „kontrpropozycja”, po prostu będzie zielone
Zabójca:
Znawca anatomii
Poziom 1 : szansa trafienia krytycznego +4 %, każde trafienie krytyczne zmniejsza obronę przeciwnika o 1
Poziom 2 : szansa trafienia krytycznego +8 %, każde trafienie krytyczne zmniejsza obronę przeciwnika o 2
Poziom 3 : szansa trafienia krytycznego +16 %, każde trafienie krytyczne zmniejsza obronę przeciwnika o 3
Poziom 4 : szansa trafienia krytycznego +20 %, każde trafienie krytyczne zmniejsza obronę przeciwnika o 5
Poziom 5 : szansa trafienia krytycznego +25 %, każde trafienie krytyczne zmniejsza obronę przeciwnika o 7

Zabójcza precyzja
Poziom 1 : ignoruje 6 % obrony przeciwnika, trafienie +13
Poziom 2 : ignoruje 12 % obrony przeciwnika, trafienie +19
Poziom 3 : ignoruje 18 % obrony przeciwnika, trafienie +25, modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +1% na każde 7 poziomów postaci
Poziom 4 : ignoruje 24 % obrony przeciwnika, trafienie +31, modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +1% na każde 6 poziomów postaci
Poziom 5 : ignoruje 30 % obrony przeciwnika, trafienie +39, modyfikator obrażeń od trafienia krytycznego +1% na każde 5 poziomów postaci

Zabójcza skuteczność

Poziom 1 : obrażenia wszystkich broni +2, szansa trafienia krytycznego +1 %
Poziom 2 : obrażenia wszystkich broni +4, szansa trafienia krytycznego +2 %
Poziom 3 : obrażenia wszystkich broni +6, szansa trafienia krytycznego +3 %, ignoruje 3 % obrony przeciwnika
Poziom 4 : obrażenia wszystkich broni +8, szansa trafienia krytycznego +4 %, ignoruje 6 % obrony przeciwnika
Poziom 5 : obrażenia wszystkich broni +11, szansa trafienia krytycznego +5 %, obniża maksymalny unik przeciwników do 15% (tylko przeciwko wampirom), unik przeciwnika -15% (tylko przeciwko potworom), ignoruje 10 % obrony przeciwnika
Berserker:

Żądza walki
Poziom 1: szansa trafienia krytycznego +1 %, ignorowanie obrażeń +1%
Poziom 2: szansa trafienia krytycznego +2 %, ignorowanie obrażeń +2%
Poziom 3: szansa trafienia krytycznego +3 %, ignorowanie obrażeń +3%
Poziom 4: szansa trafienia krytycznego +4 %, ignorowanie obrażeń +5%
Poziom 5: szansa trafienia krytycznego +5 %, ignorowanie obrażeń +7%, ilość dodatkowych ataków każdą bronią: 1

Gangster:

Ciągły ogień
Poziom 1 : Twardość +1%, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +3%
Poziom 2 : Twardość +2%, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +6%
Poziom 3 : Twardość +3%, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +9%
Poziom 4 : Twardość +4%, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +12%, obrażenia wszystkich broni zwiększone o 1 na każde 4 poziomy postaci
Poziom 5 : Twardość +5%, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +15%, obrażenia wszystkich broni zwiększone o 2 na każde 4 poziomy postaci


Ogólnie to patrząc na propozycję zwiększania szczęścia, proponuję dodatkowo +200 szczęścia wszystkim, bez wyjątku, i przestanie to być taki wyjątkowo "trudny" do zdobycia parametr...

Ten post był edytowany 1 raz(y), ostatnio edytowany przez TerrorMaker: 31-01-2021 23:25.

31-01-2021 23:24 TerrorMaker jest offline Szukaj postów użytkownika: TerrorMaker Dodaj TerrorMaker do Listy kontaktów
Taxóweczka
Full Member


images/avatars/avatar-12090.jpg

Data rejestracji: 10-10-2007
Postów: 58
Rasa w grze: Ssak
Kraina: Necropolia
Skąd: Siedlce

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Uważam że ograniczanie obrony w tytanach doprowadzi do powolnego znikania crów z serwerów. Najprościej będzie zmienić go na jedyny słuszny tatuaż czyli Łowcę skarbów. Wtedy będzie ok? Cisza na temat nerfienia łsów.. czy chociażby ciężkiej kuszy. Dlaczego? Może dlatego że 90% postaci to właśnie łsy i po co sobie strzelać w kolano... Na r2 w top siedzi może 4 crów których trudno zbić.. piszę trudno bo nie są nietykalni.. są postacie które dobrze sobie z nimi radzą.. Cr to tylko pvp. Expa słabizna.. Kw to już nawet szkoda gadać. Rzadko się trafia że cr w ogóle coś zaatakuje bo zanim dojdzie do jego kolejki to już jest pozamiatane.

__________________
Nick W grze R1 .....
Nick W grze R9 ..... Big Grin

01-02-2021 10:03 Taxóweczka jest offline Szukaj postów użytkownika: Taxóweczka Dodaj Taxóweczka do Listy kontaktów
Elderion
King


Data rejestracji: 16-02-2009
Postów: 951
Rasa w grze: Ssak
Kraina: Moria III

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Nie będę cytował wszystkich fragmentów, tylko zbiorczo się odniosę.

1. Areny i oblężenia - nie wiem dla kogo to istotne i w jaki sposób mechanika dowolnego umaga ma naprawić coś, co jest zepsute (oble, nie pamiętam od kiedy istnieją areny, ale to ten sam mechanizm) pewnie od 10-ciu i dobijane każdorazowo, gdy przychodzi kolejny "balans równający w górę". Ja zresztą nie rozumiem skąd ten fetysz - jeśli coś jest za silne, to się to nerfi, a nie wprowadza kolejne nieznane zaburzenie przez "dawanie czegoś innym". Doceniam społeczny odruch dawania wszystkim a nie odbierania komuś (to lepsze psychologicznie na pewno), ale rozmawiamy o grze, a nie czynnikacj populistycznych wpływających na nastroje społeczne.

A w tym przypadku HP z umagów ma niewielkie znaczenie - pierwszy raz słyszę, że ktoś podejmuje decyzje w stylu: "A, wezmę HP, a nie dmg bo dłużej pożyję na oblężeniach". To fałszywa alternatywa - po 2-3 miesiącach sezonówki farmi się już podwójne/potrójne umagi, gdzie HP połączone z dmg jest must have i żaden wybór nie istnieje. Albo masz mocne umagi, albo robisz istotnych mobów z drugiej mapu duo/trio i żadne dywagacje o arenach tego nie zmienią.

A jak wyglądają w takim środowisku areny/oblężenia? Zaskoczę - dalej liczy się jedynie dmg + inicjatywa, bo walka kończy się de facto w rundę:
https://r21.bloodwars.interia.pl/showmsg...&key=b986c0348b

Wszystkie oblężenia/areny wyglądają dokładnie tak samo mniej więcej od momentu, gdy wchodzi się do 2 aktu, może 3, bo to raptem 65 lvl - przewaga DMG na hp jest tak diametralnie różna, że każda postać de facto w ciągu jednej rundy jest w stanie zabić 2-3 inne. To jest skutek "równania wszystkie w górę".

Obawiam się więc, że łatanie zasadniczo nieistotnego elementu gry umagami, która znaczenie mają głównie na ekspach, to jakiś ponury żart. Nawet pvp, gdzie hp jest wielokrotnie więcej, kończy się bardzo, bardzo szybko.

W dodatku, źródło dodatkowego, bazowego HP pochodzi z mechaniki, która jest losowa - nie z absorbcji, nie z talizmanu czy eq, tylko właśnie z LOSOWEGO elementu. A wierzcie mi, ogromną różnicę robi wylosowanie dobrego umaga w pierwszym tygodniu, a drugim tygodniu. Ewolucje, czy talizmany są de facto deterministyczne - można to zaplanować, tyle. Efekt niestety jest taki, że całe drzewko abso daje szalone 5000 hp, a mniej więcej tyle, co umag 1000hp połączony z majestatem. Gdzie tu logika?

2. Ataki - w obecnym otoczeniu każdy jest w stanie farmić evo i esencję, niezależnie od tego jakim połączeniem tatka i rasy gry. Zawsze znajdzie się jakaś farma, więc argumentacje w stylu: "Bo ten tatek jest dobry w pvp, więc może być kaleką na ekspedycjach" to dość egzotyczne są. Obawiam się również, że dość szybko kończą się moby, które można farmić "mając 10% wpływu na rezultat".


Także powtórzę jeszcze raz - moria sezonowa pokazała ewidentnie, które połączenia rasa + tatuaż są sensowne i sprawdzają się w praktycznej grze, a nie w dziwnych corner-caseach, jak tutaj niektórzy chcą lobbować, twierdząc, że wszystko jest ok, bo przecież ktoś inny może zabić moba. Smile To pewnie pierwsze prawdziwe testy w historii bw. I sensowne połączenia są 2/3 - łapacz + tatuaż snajpera lub łsa i ewentualnie WD (chociaż akurat ten pokazuje nam swoje ograniczenia i w praktyce wydaje się gorszą ścieżką w warunkach sezonowych). I to jest fakt, który łatwo można potwierdzić empirycznie, że tak powiem, a nie opierając się o dyskusje Związku Zawodowego Graczy Grających Tatuażem X. Jednocześnie wiadomo również, że biała 1h na tym konkretnym etapie gry (gdzie mamy już przedmioty epickie i farmimy boki i przymierzamy się do zeparów) jest ok - ani za mocna, ani za słaba. W związku z tym proponowane zmiany, na pewno pozytywnie wpłyną na wpływy z premki - po tych 200 lvlach zysk z przejścia na białą 1h pod postacią mnicha na pewno znajdzie kilki chętnych. Smile Problem z nią jest taki, że przez pierwsze 3-4 miesiące gry (sezonowej, x4 w przypadku tradycyjnych serwerów, więc czas gry liczymy już w latach) używanie jej nie ma sensu w żadnym elemencie gry. No, ale przynajmniej nadchodzi ten moment, gdy ma sens. W przypadku białej 2h czy palnej 1h ten moment nie następuje nigdy. Dziękujmy za to wszyscy talizmanom. Smile

3. Szczęście - nie wiem skąd pomysł, że "problem" szczęścia dotyczy (jedynie) PVP, czy jego wpływ jest tam najistotniejszy. Mechanika drugiej mapy jest taka a nie inna i tam te "parę szczęścia" z tatka, które skaluje się z lvl, robi diamentralna różnicę. W pvp to wiecie - jak się uprę, to berkiem też ubiorę się w runiczny set jak crm. Ba - nawet oleje tatek, który i tak nie daje nic sensownego i może będzie działać. Tylko po co ja mam się w ogóle męczyć i tym przejmować, skoro pvp to margines, a a te 20 farm to znajdę i u ludzi, którzy mają 50 czy i 70 lvli mniej. Różnicę to robi istotną w obronie, której znaczenie (inne niż ambicjonalne) jest na poziomie sensu budowy domu publicznego, czy robienia zadań strefowych. Zresztą, źródeł ewolucji jest więcej i ataki wcale nie są z nich najistotniejszym.


Z czym się zgadzam, to na pewno warto przestać próbować wprowadzać ogólnych balansów zarówno na starych serwerach, jak i sezonowych. Na starych sewerach to będzie dalej ten sam wypaczony silnik, ale przynajmniej nikogo to nie boli, bo i tak nikt nowy już tam nie gra. Na początku sezonu oczywiście istniał przechył udziału łapaczy wśród innych ras (jednak populacja ludzi grających już wcześniej na innych serwerach jest bardzo istotna), ale spotykało się stosunkowo dużo ludzi grających czymś innym niż łapacz snajper/łs/wd - tyle, że z czasem ta populacja naturalnie wymierała, gdy ludzie uświadamiali sobie, że do białej to wbrew pozorom wz nie jest najlepszy, a połączenie ssaka/kultysty/wz z czymkolwiek rodzi tylko frustrację, gdy swoje osiągi porównuje się z dowolnym łapaczem. W efekcie mamy jak mamy. Bo wiecie co jest ciekawe w tych całych dywagacjach na temat siły tatków czy broni dystansowej? Smile Fakt, że połączenie nawet (wg mnie) imba snajpera i dystansu wcale nie działa dobrze z czymkolwiek innym niż łapacz, bo wszędzie chronicznie brakuje HP. O ile czasami można ten problem przykryć mocnymi umagami czy bronią (cr, te sprawy), o tyle radą na rozwój postaci dla ludzi grających ssakami czy kultystami było: "Najlepiej to albo się potęp, albo zmień sobie rasę za łapacza" - to zawsze działało. Wierzę, że gdzieś tam, daleko znajduje się ten jeden, jedyny mob, którego należy farmić ssakami, oraz że podobno w 3vs3 to wyssanie + potęga jest imba (na r21 zdarza się, ale mało modne, jest parę osób, którym chce się zapisać kolejne ustawienie pod element gry, który nic nie daje), ale to znowu corner-case, który wynika z krzywego zaprojektowania jednego moba. Zresztą, pewnie nie gorzej zaprojektowanego niż połowa mobów na 2 mapie. Smile

Jednocześnie KAŻDA zmiana, która w efekcie podniesie (absurdalne) dmg, i jednocześnie ma (nawet znikomy) wpływ na wcześniejsze etapy jest niekorzystna. Ba, każda zmiana podnoszący jakikolwiek dmg jest niekorzysta, bo za nią NIGDY nie idzie wzrost przeżywalności.

Osobna sprawa to oczywiście względna siła umagów w porównaniu do reszty - w pewnym momencie, bardzo szybkim, gra sprowadza się do walk klonów, z których już część wyłapała umagi, a reszta jeszcze nie. Tych różnic nie można prosto zasypać ekwipunkiem, dzięki czemu umagi wprowadzałyby swego rodzaju urozmaicenie do buildów. Nie, na końcu i tak wszyscy latamy w tym samym, z tą różnicą, czy można założyć słonka (cała biała 1h i snajperzy), czy jednak trzeba czarować z jastrzębiem czy innym pająkiem jak w przypadku cr i dystansu. I o ile zawsze to do pewnego stopnia były walki klonów, o tyle losowy element nie decydował o tym, czy można rozwijać się z tempem X, czy 150% X jak to jest obecnie.
01-02-2021 13:51 Elderion jest offline Szukaj postów użytkownika: Elderion Dodaj Elderion do Listy kontaktów
_Revan_
Newbie


images/avatars/avatar-25721.jpg

Data rejestracji: 12-10-2018
Postów: 7
Kraina: Moria VII

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Padło tu już sporo ciekawych uwag i propozycji. MoP, czy odniesiesz się do nich w najbliższym czasie?

Gram na klasycznej Morii i tylko "ze słyszenia" znam sytuację na serwerach sezonowych, ale zgadzam się z przedmówcami, że zmiany balansu powinny być osobne na serwerach sezonowych i klasycznych.
Od siebie napiszę, co mnie najbardziej interesuje.

Ilość lucka w Berku uważam za przesadzoną, ale mówię to jako smutny CR, który znowu wypadnie przez to gorzej.
Na plus:
+ w PVP to będzie pewne wyrównanie dla zwinkujących berków przeciw luckującym CRom;
+ w ekspach ułatwienie na tych najwyższych, w szczególności farmienie Zepara;

Na minus:
- Berek odsadzi CRa jeszcze bardziej na wszystkich niższych ekspach;
- w PVP nie dość, że Berka nie sposób CRem przezwinkować, to trzeba będzie pójść na maxa w lucka, żeby mieć szanse, inaczej CR średnio-luckujący nie będzie trafiał zwinkowego Berka;

Mam mieszane uczucia co do znerfienia obrony epickich setów arkanowych i tytana.
Czy w takim razie moglibyście oprócz tego w jakiś sposób podnieść znaczenie obrony na ekspach? Na przykład dodać do tatuażu/do tytana/setów arkanowych efekty np. "twardość +x% przeciwko potworom", "odporność +x przeciwko potworom"?
Fajnie byłoby móc zapuszkować się na ekspy w duo/trio, żeby CR mógł być rozgrywany inaczej i nie musiał być w końcu Berkiem v2.
01-02-2021 15:22 _Revan_ jest offline Szukaj postów użytkownika: _Revan_ Dodaj _Revan_ do Listy kontaktów
Muciek POP
Newbie


Data rejestracji: 27-11-2016
Postów: 9

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Naprawdę czytając to co wypisują niektórzy gracze z sezonowej morii ręce opadają...

Zwróćcie uwagę na to iż dotychczasowe zmiany m.in. w umagach były wprowadzane w celu zbalansowania umagów na moriach tradycyjnych w czasach gdy nikomu jeszcze by do łba nie strzeliło, że powstanie coś takiego jak sezonowa moria. I to w miarę działało do czasu otwarcia Morii S. A teraz chcielibyście zmieniać coś co próbowano wielokrotnie balansować i w miarę to się udało ale dla tradycyjnych serwerów. Przy aktualnym podejściu administracji t.j. chęci łatania "dziur" systemowych w dwóch różnych silników jednym i tym samym patchem zakończy się tragedią dla jednego z nich (i patrząc na aktualną politykę to niestety będzie to stara moria i zasłużeni wieloletni gracze - tutaj zastrzegam, że takowi grają także na morii S jednak oni z większą powściągliwością wypowiadają się z tego co widzę nie chcąc szkodzić starym silnikom).

Areny/oblężenia owszem liczą się i twierdzenie, że jest inaczej to plucie w twarz ludziom z r19/17/9 czy też r2, którzy przez wiele lat wojowali a niektórzy nawet do dzisiaj walczą na wojnach. Rozumiem, że jedynym istotnym elementem gry na sezonówce jest expa więc może wywalmy wszystko oprócz niej i niech "se latajo" - ironia.

A co do wyboru w umagach pomiędzy hp a dmg to ja nie wiem o czym w ogóle mówimy - przecież bierze się umagi najlepsze jakie polecą a nie wybiera się pomiędzy jakimś dmg czy hp czy ignorem - poleci w miarę przyzwoity to się bierze, nie znam nikogo komu umagi leciały by w tak obfity sposób, że musiał by zastanawiać się nad jakimś wyborem. Jedynie do czego mogła by się odnosić ta uwaga to bardzo wczesny etap gry zbierania pierwszych umagów (najczęściej pojedynczych) na lokacjach ale to trwa bardzo krótko na standardowej morii nie wspominając już o sezonówce gdzie znacznie zwiększono % na dodatkowe efekty. Na starych moriach gracze wzorem tych z sezonówki mogli by zacząć jęczęć "umagi do zwiny/sposta" za mocne więc ściąć. No właśnie na starych silnikach przykładowo można nachapać się sposta i olać wszystko inne a i tak bez problemu można farmić zepara duo. I czy to wina umaga? Nie sądzę. To specyfika danej fazy serwera - innej dla morii tradycyjnej gdzie gracze kręcą się w okolicach 400 lvla a inna dla sezonówki gdzie dobiją do 250-260 lvla i następuje reset.


Administracji do myślenia powinna dać wypowiedź Elderiona czyli typowego gracza sezonówki. Mamy tutaj ewidentny przykład różnicy podejścia pomiędzy starą morią a sezonówką. Cytaty z posta wyżej wspomnianego gracza "Areny i oblężenia - nie wiem dla kogo to istotne...", "Tylko po co ja mam się w ogóle męczyć i tym przejmować, skoro pvp to margines" tylko pokazują jakimi błędem będzie balansowanie tym samym dwóch oddzielnych silników. Dla "szybkomoriowców" wszystko prócz exp to margines więc może wywalmy wszystko prócz exp i kw? No właśnie a dla "starychmoriowców" de facto to jedynie aspekty pvp jak areny 1v1, klanowe itd. stanowią jakiekolwiek urozmaicenie od mozolnego i już męczącego farmienia zeparów i dobijaniu po 100k łpc na lokacjach króla wzgórz mając błogą nadzieję, ze w końcu poleci przydatny umag. Tutaj gracze zaczynają już myśleć innymi torami niż na sezonówce - zaczynają chcieć (przynajmniej ci, którym zależy") żeby pokazać się przykładowo na arenie poprzez wbicie wysokiej pozycji i efektownego bilansu walk. Na starej morii wbicie wysokiej pozycji w rankingu po pierwsze jest bardzo trudne a po drugie nie jest aż tak ważne jak na sezonówce gdyż nie walczymy o żadne nagrody (w postaci fascynujących pkt skarbu czy pięknych i cudaśnych znaczków w zakładce rodu).

Niektóre proponowane zmiany owszem można wprowadzić jednocześnie na morii s i tradycyjnej ale niektóre wprowadzone na obu serwerach równocześnie wyrządzą wiele szkód - dla starej morii bo nie oszukujmy się priorytet mają speed serwery - to one są aktualnie głównym źródłem zarobku gry.


W imieniu swoim jak i większości graczy chciałbym jeszcze poznać odpowiedź na pytanie. Dlaczego wprowadziliście speed serwery a teraz nie chcecie ich patchować osobno ze starymi serwerami? Wszyscy pamiętamy speed morie r17 i przeliczenie starych morii. Mówiliście, że to dla dobra graczy żeby ujednolicić silniki i łatwiej oraz szybciej można by było wprowadzać nowe zmiany. No to jak do ujednolicenia silników ma się wprowadzenie aktualnie serwera ograniczonego czasowo gdzie te same mechaniki w rzeczywistości mogą działać inaczej i mieć inne zastosowanie niż na starych serwerach? Jeśli już zrobiliście co zrobiliście to powinniście mieć świadomość, że musicie przestać traktować jednakowo te dwa twory i musicie nadłożyć pracy w celu zadowolenia obu społeczności. A może lepiej darować sobie ten zapchaj dziurę pseudo balans patch i poczekać na anonsowany mityczny content patch? A dopiero po nim na poważnie zająć się balansowaniem. Lepiej robić jedno a dobrze a nie wszystko naraz i na odwal się.



Na koniec jeszcze kilka uwag technicznych.

Wiele osób narzeka na ścięcie obrony z tytanów i setowych ale zapominają o tym, że ścięcie obrony nie oznacza jedynie, że używający defensywy do walki będą otrzymywać większe dmg. Oznacza to iż sami również zaczną zadawać większe dmg osobom broniącym się liczbą obrony. Taka zmiana ma na celu zapewne zwiększenie efektywności walki przeciw graczom bazującym na połączeniu def+twardość. I przynajmniej w opinii części graczy ma to sens.

Co do nerfa potęgi mocy jak wspomina zdecydowana większość zmiana bardzo potrzebna ale część osób ma mieszane uczucia czy nie utrudni to zbytnio aktualnie farmionych exp. Moim zdaniem nie ale mimo wszystko można by jeszcze zrobić jedną rzecz zamiast ścięcia wartości ssanego moda i bazowych hp. Mianowicie zmienić wymagane runy do aktywacji talizmana. Aktualnie to niebieska/niebieska/czerwona/czerwona/zielona. Propozycja zmiany na niebieska/niebieska/czerwona/czerwona/złota. Co to da? Na expach dalej można będzie ssać tyle samo moda ale już w innej konfiguracji talizmanów. Zwłaszcza inna konfiguracja talizmanów będzie odczuwalna w pvp i tutaj ssanie może stracić na znaczeniu. Na klanowych i 3v3 niewiele to zmieni ale i tak proponowane ścięcie do 1,5% niewiele by zmieniło bo sama mechanika ssania jest przegięta.
Ewentualnie można by rozważyć inne połączenie run w talizmanie tak aby nie szkodzić na expach a obniżyć nieco skuteczność w pvp.


edit

Dotyczy proponowanego zestawieniu run w talizmanie potęga mocy
Zwrócono mi uwagę iż zmiana z zielonej na żółtą niewiele zmieni - być może coś źle policzyłem i rzeczywiście tak będzie. Jednak z pewnością administracja mogła by pochylić się nad tym i sprawdzić zestawienia run. Wyłączając np możliwość używania wyświechtanej kompozycji w pvp potęga+dobro/zło+ziz+behe poprzez dekompozycję aktualnego ustawienia run w potędze mogło by sprawić iż ssak nie będzie już tak op w atakach/obronach a jednocześnie dalej będzie można ssać wystarczająco moda żeby robić expy w małych składach. Ewentualnie jedźmy najprostszą drogą czyli tnijmy moda w potędze tak jak zaproponowano ale i tak w pvp to może być za mało - na 3v3, klanowych dalej będzie hegemonia potęgi i ssania.

Ten post był edytowany 1 raz(y), ostatnio edytowany przez Muciek POP: 02-02-2021 06:22.

01-02-2021 23:34 Muciek POP jest offline Szukaj postów użytkownika: Muciek POP Dodaj Muciek POP do Listy kontaktów
Sekibun
Member


Data rejestracji: 23-11-2019
Postów: 43
Rasa w grze: Potępiony
Kraina: Moria VII

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Nie otrzymałem odpowiedzi więc ponownie.
MoP kiedy planujecie wprowadzić te zmiany? Za kilka dni nowy sezon ( nie wiadomo kiedy bo nie zamierzacie nawet tego nam powiedzieć), a nadal konkretnych informacji nie ma. Sezonowy serwer ma pół roku jeżeli w środku sezonu wprowadzicie jakiekolwiek poważne zmiany przez które trzeba będzie wymieniać całe eq zmieniać tatuaże rasę itp to tylko zdenerwuje graczy i spora część zrezygnuje.
02-02-2021 10:47 Sekibun jest offline Szukaj postów użytkownika: Sekibun Dodaj Sekibun do Listy kontaktów
MasterOfPuppets
Community Manager


Data rejestracji: 07-03-2008
Postów: 3.086
Klan: SunSet Nr666-2
Rasa w grze: Ssak
Kraina: Moria

Autor tematu Temat rozpoczęty przez MasterOfPuppets
Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Zaktualizowałem pierwszy post. Zapraszam do dyskusji.

__________________
Community Manager
Moderator: Ogłoszenia, Nowości


02-02-2021 14:07 MasterOfPuppets jest offline Szukaj postów użytkownika: MasterOfPuppets Dodaj MasterOfPuppets do Listy kontaktów
searcher
Najlepszy gracz BW 2015


images/avatars/avatar-25504.jpg

Data rejestracji: 17-09-2015
Postów: 835
Rasa w grze: Ssak
Kraina: Moria VII

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

cytat:
MasterOfPuppets napisał(a)
Zaktualizowałem pierwszy post. Zapraszam do dyskusji.

Prośba, żebyś przestał tak robić. Najlepiej jakby pierwszy post był w swojej pierwotnej formie, a zmienioną wersję dodawać jako oddzielny wpis, zamiast informacji o aktualizacji, to faktyczna jej treść i do pierwszego posta jedynie link do aktualnego nr2, nr3, itd. Wtedy temat będzie czytelniejszy.

ed: ja ciągle jestem za usunięciem szczęścia ze wszystkich tatuaży poza łs, a jemu samemu wprowadzić maximum szczęścia z tatuażu.

ed2: podzielić temat na speed serwer i zwykłe, ba zwykłe też osobno(bo czepianie się takiego tytana na r2 i na r19, to imo kompletnie inna sprawa)

__________________
Chlastam się co dwa miesiące, a Ty?
Nie klikaj!

Ten post był edytowany 2 raz(y), ostatnio edytowany przez searcher: 02-02-2021 17:50.

02-02-2021 15:23 searcher jest offline Szukaj postów użytkownika: searcher Dodaj searcher do Listy kontaktów
Muciek POP
Newbie


Data rejestracji: 27-11-2016
Postów: 9

RE: Balans patch - Moria Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Odniosę się do nowych zmian

1. Łapacz Myśli:
Majestat: PKT ŻYCIA +5% (zamiast +7%), obrażenia każdej broni +2 (zamiast +1).

Moim zdaniem tak to właśnie powinno wyglądać - średnio rozgarnięty łapacz na starej morii wrzuca +/-150 majestatu, po takiej zmianie będzie to -300% hp, + 150dmg, powiedzmy, że może to sprawić, że gdzieś znajdziemy zastosowanie na starych silnikach dla majestatu a na speedzie majestat nie będzie kompletnie nieprzydatny poprzez nadmierne znerfienie. Ciągle jednak brak aktualizacji dodatku rasowego dla łapacza a szkoda, no ale skoro uważacie, że 10 lucka jest porównywalne z 20% hp+trafienie wzta, 10%krwi+10%hp ssaka..., jak już nie chce się nic wymyślać nowego to można nawet łopatologicznie zwiększyć samą ilość lucka z dodatku, dodatek rasowy to łatwa rzecz do zbalansowania ale widzę, że się nie chce (a na necro przykładowo swego czasu się chciało).


Kolejna zmiana to ścięcie potęgi przy jednoczesnym ścięciu moda niektórych mobów expedycyjnych - ciekawe rozwiązanie, jestem za i przyznam + za inwencję. To może być to ssak nieco osłabnie w pvp ale nie zaburzy to exp zbytnio.


Zmiany w tatuażach

Zabójca - też jestem za, zwiększenie moda+dodanie sporej ilości dmg może pomóc, jednak w porównaniu do proponowanego wyglądu mnicha to i tak wygląda słabiutko.

Berek - +1 atak każdą bronią za każde 100 poziomów postaci zdecydowanie lepsze rozwiązanie niż ładowanie lucka w tatu, specyfika używanych przez berków broni może sprawić, że będzie to wyglądało ciekawie, tylko patrząc całościowo pojawia się u mnie pytanie o połączenie berka z piąstkami niebios. Z tego co widzę proponujecie dodanie 2 ataków do epik+5 pięści, z bonusem tato dawało by to na 300+ lvlu berkowi łącznie dodatkowe 5 ataki z każdej łapy, przy specyfice broni demonicznych i ich skalowanego dmg w nieskończoność czy aby to nie będzie za dużo? Jeśli macie możliwość to sobie to jakoś potestujcie na high lvlowej postaci.

Mnich - teoretycznie w najnowszej aktualizacji nic nie zmieniliście ale to nie zmienia faktu, że tatu w takiej formie będzie przegięty, będzie miał unik, regen, luck, 2/4dmg, łącznie 35% hp, bonus do moda, nawet twardość - nie widzicie, że nawaliliście wszystkiego co się da bezmyślnie?
Proponuję zmianę
Poziom 5: regeneruje 5% PKT ŻYCIA po każdej rundzie walki, PKT ŻYCIA (bazowe i z budynków) +20%, obrażenia zwiększone o 2 na każde 4 poziomy postaci
na
Poziom 5: regeneruje 5% PKT ŻYCIA po każdej rundzie walki, obrażenia zwiększone o 2 na każde 4 poziomy postaci
mnich i tak ma już 15% hp w tatu więc dodawanie mu kolejnych 20% w towarzystwie lucka, pokaźnego dmg 2/4 i innych bonusów jest już przegięciem.

Rewolwerowiec
Moim zdaniem dodanie skalowanego lucka do palnej 1h to ogromny błąd, chyba nikt z Was nawet tego nie sprawdzał jakim batem na inne klasy będzie rewo w takiej postaci. Proponuję zmianę w postaci zamiast skalowanego lucka dać stałą jego wartość.
Proponowany wygląd
Poziom 5 : SZCZĘŚCIE +30 (zamiast skalowanego i zamiast starego lucka w liczbie 2), ilość dodatkowych ataków każdą bronią: 2, +1 atak każdą bronią za każde 80 poziomów postaci


Bronie
Co do broni 2h to moim zdaniem wygląda to racjonalnie, co do broni 1h to co rzuca się w oczy to pięść niebios - 2 dodatkowe ataki w pvp? 9 ataków + skalujący w nieskończoność dmg z demonów, dodatkowy ignor? Chyba, że ten jeden dodatkowy atak odnosi się tylko do potworów, Jeśli nie to wiadomo - balans balansem ale w kwestii broni 1h będzie pięść niebios potem długo, długo nic a potem długo, długo nic i może coś tam na samym końcu. Ten jeden atak powinien pójść na "potwory" a nie do ogółu ataków wszędzie.


Affixy
Tutaj nagana i głęboki zawód. W rzeczywistości kolejny niebezpośredni cios w dystanse. Czyli dystanse mając obrywać więcej a białaski pokroju cr-ów wracają do stanu pierwotnego? To nie def sam w sobie jest problemem tylko synergia defa z twardością a twardość to mają cr-y i to cr-y używają tytanów w 95% przypadków i to tytany mają irracjonalne 700 defa na łapie. Poprzednia zmiana była sensowna, aktualna idiotycznie jednostronna i krzywdząca. Ale można było się tego spodziewać bo lobby przeciw łs-om ma się dobrze. Dawanie lucka innym tatu + zwiększone dmg w dystanse bazujące na setowej biżu to koniec intymnego nerfienia łs-a czy jeszcze coś wyciągnięcie z kapelusza? Poprzednia zmiana czyli jednoczesne nerfienie setowej biżu+tytana miała sens, zmniejszyła by opresyjność połączenia twardość+def ale dotyczyła by wszystkich, wszyscy byśmy dostawali większe dmg ale także większe dmg byśmy zadawali. Teraz to wszystko jest tylko jednostronne. Jestem głęboko zdegustowany.

Zamiast zająć się naprawieniem czarnego setu, który w nagrodę, że znajduje się najwyżej w tabeli jest kompletnie niegrywalny Wy zamierzacie tworzyć kolejne problemy w kwestii biżuterii.


Edit

Po wczytaniu się jeszcze w nowości odniosę się do tego:

Ekspedycje:

19. Zmniejszenie bonusowych modyfikatorów obrażeń krytycznych o 20% obecnej wartości (nie o 20 punktów procentowych) (dotyczy następujących mobów: Alastor, Zulchequon, Agrameon, Andras, Astarte, Merihim, Bokrug, Zepar, Malphas, Hastur)

To może być ciekawa zmiana, może otworzy drogę do farmienia malphasów w jakichś sensownych składach na starych moriach - z hasturem to nic nie pomoże bo wiadomo specjał instant kill.

Ten post był edytowany 1 raz(y), ostatnio edytowany przez Muciek POP: 02-02-2021 21:30.

02-02-2021 21:14 Muciek POP jest offline Szukaj postów użytkownika: Muciek POP Dodaj Muciek POP do Listy kontaktów
hellhammer86
Junior Member


Data rejestracji: 11-06-2008
Postów: 18
Klan: forever Rose Red
Kraina: Moria
Skąd: Cieszyn

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Rozumiem, że zmiany w palnej 2h nie są rozważane i każdy snajper ma latać na miotle do usranej śmierci? Serio twórcy gry nie widzą, że jest to najnudniejszy tatuaż, w którym brakuje jakiegokolwiek urozmaicenia?
Dodam, że każdy inny rodzaj broni ma różne tatuaże a tylko palna 2h jest skazana wyłącznie na snajpera i de facto tylko na miotacz Frown może chociaż dałoby się dołożyć do zabójcy jakieś bonusy pozwalające ba nim realnie grać palną 2h zawsze byłaby to jakaś alternatywa

Ten post był edytowany 1 raz(y), ostatnio edytowany przez hellhammer86: 05-02-2021 22:42.

02-02-2021 22:23 hellhammer86 jest offline Szukaj postów użytkownika: hellhammer86 Dodaj hellhammer86 do Listy kontaktów
zmierzch
Lord


images/avatars/avatar-25120.gif

Data rejestracji: 23-10-2009
Postów: 359
Klan: LoS
Kraina: Necropolia VI

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Mam pytanie MasterofPuppet skąd się wzięły wasze propozycje bonusów do tatków, z "ciach ", macie jakieś miarodajne wyliczenia, próby? 10 tysiecy eksp, ataków , oblężeń dla każdej proponowanej zmiany, czy to kolejna grabież i tandetna zagrywka, w celu wykupienia premii
i zmiany tatków przez graczy?

ostrzeżenie słowne Kylin

__________________
r10, r17 Zmierzch

Ten post był edytowany 1 raz(y), ostatnio edytowany przez Kylin: 04-02-2021 17:24.

03-02-2021 19:25 zmierzch jest offline Szukaj postów użytkownika: zmierzch Dodaj zmierzch do Listy kontaktów
Arek105
Member


Data rejestracji: 31-01-2020
Postów: 46

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Moja propozycja odnośnie tematu.

1)Zmiana setów arkanowych, przykładowo:

Tańczący - pozwala używać arkana Krew Życia, pozwala używać arkana Kocie Ścieżki
Zamienić na:
Tańczący - zwiększa ilość pkt krwi o 50% dla arkan Krew Życia oraz Kocie Ścieżki

Elastyczny - pozwala używać arkana Kocie Ścieżki
Zamienić na:
Elastyczny - zwiększa ilość pkt krwi o 75% dla arkana Kocie Ścieżki

Gwiezdny - pozwala używać arkana Krew Życia
Gwiezdny - zwiększa ilość pkt krwi o 75% dla arkana Krew Życia
itd.

Dla potępieńca zostanie plastikowy jako ogólny set do zwiększania pkt krwi.

Wiąże się to z tym, że Kultysci będą mogli używać bonusu z Tańczącego, Elastycznego, Gwiezdnego.
Władcy Zwierząt tylko z Niedźwiedziego, Twardego, Zwierzęcego. Łapacze Myśli z Przebiegłego, Dystyngowanego, Hipnotycznego. Ssakom pozostaje Archaiczny, Nekromancki, Kardynalski.

Rasy powinny być unikatowe, a aktualnie każdy może mieć każde arkana co jest idiotyczne.

2) Wyssanie mocy zmienić by nie wyssywało specjalnych arkan takich jak Żar Krwi, Majestat, Cień Bestii, Groza.

3) Zmienić znaczenie odporności:
Obrażenia broni palnej zmniejszane są o 1/2 odporności
na
Obrażenia broni palnej zmniejszane są o 1/1 odporności oraz niweluje punkty wyglądu u przeciwnika 1pkt odporności/ 1pkt wyglądu

Kuloodporne sety z twardością będą miały istotny wpływ na otrzymywany dmg od palniaków.

4) Odblokowanie w Zbroi Warstwowej regenerację pkt. życia, a do Pełnej Zbroi dodać więcej twardości np: 20%

Ten post był edytowany 2 raz(y), ostatnio edytowany przez Arek105: 06-02-2021 13:22.

06-02-2021 12:54 Arek105 jest offline Szukaj postów użytkownika: Arek105 Dodaj Arek105 do Listy kontaktów
raikiri
Lord


images/avatars/avatar-25444.jpg

Data rejestracji: 20-10-2007
Postów: 411
Klan: VVV
Kraina: Necropolia
Skąd: Sląsk

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

serio chcecie zostawić zabójce z marnym pare % więcej moda i 1/4 dmg kiedy ten mod nic nie znaczy przy nasranej twardości wszędzie i sporej ilości defa czy lucka w wiekszości tatków gdzie wy tu widzicie jakieś szanse ?
zabojca vs mnich lipa build ten sam ,bo wiec na wysokim lvlu luck swoje zrobi vs cr nie wspomne tam to wgl nie ma podjazdu z wiadomych względów
vs berek również lipa % trafienia z broni załatwia sprawe zasięgu wiec może skupić się na dmg plus ataki wynik sam przychodzi do głowu

kiedy berek dostaje calkiem sporo atakow
mnich dosc sporo lucka i fajne hp
o cr-e nie wspone ,bo ten to wlg jest op
gdzie tu balans

dajcie zabójcy całkowite ignorowanie obrony twardości odporności niech bedzie naturalnym wrogiem puszek one i tak mają mase lucka i hp ,zmieńcie wymagania tatka niech rózni się czymś od mnicha

-2) Wyssanie mocy zmienić by nie wyssywało specjalnych arkan takich jak Żar Krwi, Majestat, Cień Bestii, Groza. bez tego bez sensu boostować te arkana ,bo tylko boostujecie ssaki których jest masa

ogólnie strasznie słabo ten balans idzie -
może zamiast grzebać w starych tatkach łątwiej wam będzie stworzyć kilka nowych Wink

__________________
R1=>Koniec
R3=>Maxima
R14=>kiedyś Fallen -> Koniec



Veni Vidi Vici

06-02-2021 18:54 raikiri jest offline Szukaj postów użytkownika: raikiri Dodaj raikiri do Listy kontaktów
Fildan
Junior Member


Data rejestracji: 07-06-2019
Postów: 14
Rasa w grze: Ssak
Kraina: Moria VII

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Jeśli ssak nie będzie mógł wysysać arkan z 2 aktu to stanie się tak na dobrą sprawę bezużyteczny. Bo co tam nawet talizman jak łapacz dostanie o wiele fajniejsze bonusy z majestatu i maski strachu. Jak już mówimy o łapaczu. Z bezpiecznym majestatem to ssak może sobie swoje arkana wsadzić tam gdzie plecy tracą swoją szlachetną nazwę. Pomysł moim zdaniem kompletnie nie przemyślany, na podstawie pewnie "ssak mi zabiera arkana, to nie fair"
07-02-2021 01:24 Fildan jest offline Szukaj postów użytkownika: Fildan Dodaj Fildan do Listy kontaktów
Arek105
Member


Data rejestracji: 31-01-2020
Postów: 46

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Nie zgodzę się z Panem. Gram ssakiem i to Cr-em. Wyssanie jest mi glownie potrzebne do przejecia modyfikatora kryta. Wyssanie dzikiego szału u WZ daje mi szanse na kontrę, u kultka krew życia, u potępionego tchnienie. Samo to już jest mega dopałką. Kto gra dzisiaj kultkiem? Przypomnę, że chodzi przy jednoczesnym zlikwidowaniu korzystania z arkan innych ras przez użycie setów biżuterii. Cisza i moc jest głównie używana, a wyssanie to na zapara i oblegi.
P.S kto dzisiaj robi ataki? Jeden atak dostaję raz na kilka dni i tak wygrywam. Na 250 lvl biję ssakiem bez problemu ludzi 300+. Przygodę zacząłem od WD na Łapaczu i przechodziłem przez kultka, ssaka zmieniajac tatoo WD na Łs-a i pptem na Cr-a. Ssak ma arkana do lucka co zdecydowanie samo to robi z niego OP i to na Łs-ie, a inne rasy to ssą.

Ten post był edytowany 1 raz(y), ostatnio edytowany przez Arek105: 07-02-2021 05:44.

07-02-2021 05:37 Arek105 jest offline Szukaj postów użytkownika: Arek105 Dodaj Arek105 do Listy kontaktów
Muciek POP
Newbie


Data rejestracji: 27-11-2016
Postów: 9

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Jest sposób na zbalansowanie ssaka względem innych ras tylko trzeba by włożyć trochę pracy. Jeśli administracja tylko zechce wówczas w końcu uda się naprawić to co tak wielu graczom przeszkadza jednocześnie nie niszcząc grywalności ssaka.



Aktualnie wyssanie wygląda tak:

Wyssanie mocy - Przejmuje efekt tylu poziomów KAŻDEGO z arkan użytych przez przeciwnika w walce, ile wynosi poziom wyssania mocy.
Koszt - 30 punktów krwi na serwerach typu Necropolia i 35 punktów krwi na serwerach typu Moria



Proponowana zmiana:

Wystarczy drobny zabieg

Wyssanie mocy - Dubluje i przekazuje rzucającemu wyssanie efekt tylu poziomów KAŻDEGO z arkan użytych przez przeciwnika w walce, ile wynosi poziom wyssania mocy.
Koszt - 30 punktów krwi na serwerach typu Necropolia i 35 punktów krwi na serwerach typu Moria

Co to da?
Przykładowa walka ssak vs kultysta po takiej zmianie. Kultysta wrzuca krew życia + żar krwi a ssak wyssanie. Aktualnie wygląda to tak, że kultysta traci wszystkie arkana i nie zostaje mu nic poza talizmanami a ssak staje się poniekąd wzmocnioną wersją kultysty po przejęciu arkan. Po takiej zmianie wyglądało by to tak, że ssak przejmuje efekty krwi życia i żaru dostając boost jak dotychczas ale kultek jednocześnie nie traciłby efektów arkan zostając z niczym. I kultek miałby żar i ssak a więc teoretycznie tak jakby obaj nie mieli. Kultek nie tracił by tak wiele (oczywiście tracił by moda z talizmanu potęga mocy) a ssak miał by praktycznie to samo co teraz. Dzięki takiemu rozwiązaniu nareszcie pojawił by się sens wrzucania arkan w walkach na ssaki bez obaw, że sami zarżniemy się swoimi arkanami a i na arenach gdzie dobierani są losowo przeciwnicy bez strachu można by wrzucać swoje arkana. Analogiczna sytuacja odnosiła by się także do innych ras aniżeli kultysta, który został tu przedstawiony przykładowo.
Dodatkowo taka zmiana może wnieść zwiększenie różnorodności ras występujących na serwerach bo w końcu pojawi się sens grania czymś innym.

Tylko tutaj potrzebne było by zaangażowanie ze strony administracji. Taka zmiana zapewne zdecydowanie bardziej ucieszyła by zdecydowaną większość społeczności BW aniżeli 90% proponowanych w tym temacie i mało potrzebnych zmian.
07-02-2021 10:21 Muciek POP jest offline Szukaj postów użytkownika: Muciek POP Dodaj Muciek POP do Listy kontaktów
Elderion
King


Data rejestracji: 16-02-2009
Postów: 951
Rasa w grze: Ssak
Kraina: Moria III

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

quote:
Originally posted by Muciek POP
Naprawdę czytając to co wypisują niektórzy gracze z sezonowej morii ręce opadają...

Zwróćcie uwagę na to iż dotychczasowe zmiany m.in. w umagach były wprowadzane w celu zbalansowania umagów na moriach tradycyjnych w czasach gdy nikomu jeszcze by do łba nie strzeliło, że powstanie coś takiego jak sezonowa moria. I to w miarę działało do czasu otwarcia Morii S. A teraz chcielibyście zmieniać coś co próbowano wielokrotnie balansować i w miarę to się udało ale dla tradycyjnych serwerów.


Ustalmy fakty - silnik sezonowy oraz "stary" jest dokładnie taki sam - takie same tatuaże, takie same rasy, takie same przedmioty (tutaj ewentualnie morię można dzielić na tą ze "starą" i "nową" drabinką), te same ekspedycje, to samo kw, te same wzory na trafienie, obrażenia itd. JEDYNA różnica polega na szybkości gry oraz poziomach, które osiągnęły postacie graczy. To trochę tak, jakbyś próbował dzielić silniki na "stare" i "nowe" za każdym razem, gdy powstaje nowa moria - bo wiesz, zaczynasz od 1 aktu i 1 poziomu, a nie 400 poziomu. Coś, co empirycznie dowiodła moria sezonowa, to fakt, że lata balansu osiągają KOMPLETNIE inny efekt od zamierzonego. Zmiany dyktowane są (i tak się dzieje od zawsze) aktualnie farmionym mobem, czy wojną na jakimś serwerze. R21 jest de facto pierwszym serwerem, gdzie udało się przetestować te zmiany na szerszym spektrum poziomów, buildów, elementów gry (ekspedycje, oblężenia, kw, pvp) czy mobów, aniżeli działo się to zapewne na dowolnym serwerze testowym. Śmiem twierdzić, że były to pierwsze faktycznie miarodajne testy silnika. Smile

I jeśli w efekcie tego, ty teraz twierdzisz, że mechanika umagów do hp, to był jakiś "balans", to cóż - ja polecam administracji jednak zamknąć ten temat, wyrzucić wszystkie "rady" graczy, w tym tych wszystkich "zasłużonych graczy" i zacząć wszystko od początku, lub przynajmniej oszczędzić sobie wszystkim irytacji i zostawić jak jest. A zasłużonym graczom polecam następujące działanie - przypomnieć sobie ile było "grywalnych" polączeń rasa-tatek, np. 5 lat temu, a ile ich jest teraz. I na tej podstawie spróbować wyciągnąć wnioski. Dla ułatwienia procesu polecam jednak raz na te kilka lat (w szczególności tym, którzy pamiętają ciemne czasu wojen na r2) jednak założyć nową postać, a nie związek zawodowy.

quote:
Originally posted by Muciek POP
Przy aktualnym podejściu administracji t.j. chęci łatania "dziur" systemowych w dwóch różnych silników jednym i tym samym patchem zakończy się tragedią dla jednego z nich (i patrząc na aktualną politykę to niestety będzie to stara moria i zasłużeni wieloletni gracze - tutaj zastrzegam, że takowi grają także na morii S jednak oni z większą powściągliwością wypowiadają się z tego co widzę nie chcąc szkodzić starym silnikom).


Zasłużonym polecam raz na parę lat zrobić sobie przerwę, a po powrocie założyć nową postać. Dla zdrowia. Swojego przede wszystkim. Nie wiem zresztą, czy pisząc o tych "zasłużonych graczach", to piszesz o jakieś mitycznej grupie, czy sobie, chociaż data utworzenia konta i liczba postów na to w ogóle nie wskazują.

quote:
Originally posted by Muciek POP
Areny/oblężenia owszem liczą się i twierdzenie, że jest inaczej to plucie w twarz ludziom z r19/17/9 czy też r2, którzy przez wiele lat wojowali a niektórzy nawet do dzisiaj walczą na wojnach.


Ja mam taką propozycję - rozdajcie sobie po orderach, zorganizujcie sobie jakiś zlot i powspominajcie te wojny na r2, serwerze istniejącym od ponad 10-ciu lat, gdzie większość grających to dzieci się dorobiła (albo najwyższa pora, żeby się dorobiła), a nie jarała jakimiś wojnami toczonymi w czasie, gdzie osiągnięciem i topowym buildem były zwinne pnki męstwa na d.+5, a osiągnięciem farmienie bazyla we dwóch.

A Tobie Mućku proponuję następujący eksperyment - załóż nowe konto z jakimś kolegą, ty przez pierwsze X czasu (np. połowę czasu na sezonówce) skup się jedynie na oblężeniach, a kolega jedynie na ekspedycjach. Po 3 miesiącach zorganizujcie sobie oblężenie i sprawdźcie, czy lepiej na nim będzie działała postać gracza grającego pod ekspy, czy oblężenia - i wyciągnij wnioski. To powinno jednoznacznie wskazać, który element gry jest istotny, w sensie (naturalnie) ogólnego wpływu na rozwój postaci, którą prowadzisz, a który ma element jedynie ambicjonalny.

quote:
Originally posted by Muciek POP
Rozumiem, że jedynym istotnym elementem gry na sezonówce jest expa więc może wywalmy wszystko oprócz niej i niech "se latajo" - ironia.


Na każdej morii tak to działa - ekspedycje to doświadczenie, doświadczenie to poziom i kamienie, poziom i kamienie to sprzęt. Więcej doświadczenia, to więcej poziomu i kamieni. Rozumiesz, prawda? Rozumiem, że dla Ciebie może nie być problemem dochodzenie w 5 lat do etapu, którzy robią w pół roku, bo skupiasz się na elementach gry istotnych ze swojego punktu widzenia i mogłeś po prostu nie zauważyć, że ta gra polega na lvlowaniu i to główny element, który daje przewagę. Drugim są właśnie umagicznienia. Trzecim znowu lvl, bo od niego zależy liczba ewolucji, których możesz użyć. Kolejnych są znowu runy, których używasz do epikowania. Chyba nie muszę tłumaczyć, gdzie je zdobywasz? Smile Nie piszą już nawet o ekwipunku, bo realnie w etapach gry, których nawet nie pamiętasz już, kamienie z przemiany są istotnym elementem "przychodu". Ciekawe jest zresztą to, że im dłużej grasz, tym jest to istotniejsze (i w dodatku mniej "czasochłonne") źródło dochodu kamieni. Zresztą, dosć szybko pomijalne, bo jest ich dużo i można przestać się martwić ich marnotrawstwem.

quote:
Originally posted by Muciek POP
A co do wyboru w umagach pomiędzy hp a dmg to ja nie wiem o czym w ogóle mówimy - przecież bierze się umagi najlepsze jakie polecą a nie wybiera się pomiędzy jakimś dmg czy hp czy ignorem - poleci w miarę przyzwoity to się bierze, nie znam nikogo komu umagi leciały by w tak obfity sposób, że musiał by zastanawiać się nad jakimś wyborem.


Zaznaczony fragment podkreśla błąd poznawszy, który popełniasz - fakt, że ty nikogo takiego nie znasz, nie znaczy, że tacy ludzie nie istnieją. Zmartwię Cię - jest ich istotnie dużo. Nie wiem w jaki sposób prowadzisz postać, ale podeście "biorę w miarę przywoity umag" kończy się pewnie w ciągu pierwszych 2 miesięcy sezonówki. Później musisz zacząć myśleć długoterminowo, ponieważ liczba podejść zarówno KW, jak i ŁPC jest ograniczona w czasie - może dla Ciebie nie robi różnicy, czy zdobędziesz dobre umagi w ciągu roku, czy 3 lat, natomiast wierz mi, jest istotna różnica pomiędzy tym, czy masz 6k czy 10k umagów do hp, oraz czy są one pojedyncze - ta różnica na koniec dnia sprawia, że możesz albo nie możesz robić szybko borków w duecie, tylko męczysz się w 3 osoby. Efektywnie oznacza to, że w ciągu każdej ekspedycji, postać majaca lepsze umagi zyskuje 50% doświadczenia więcej.


quote:
Originally posted by Muciek POP
Jedynie do czego mogła by się odnosić ta uwaga to bardzo wczesny etap gry zbierania pierwszych umagów (najczęściej pojedynczych) na lokacjach ale to trwa bardzo krótko na standardowej morii nie wspominając już o sezonówce gdzie znacznie zwiększono % na dodatkowe efekty. Na starych moriach gracze wzorem tych z sezonówki mogli by zacząć jęczęć "umagi do zwiny/sposta" za mocne więc ściąć.


Jest kompletnie przeciwnie - rachunek prawdopodobieństwa jasno wskazuje, kiedy można (lub wręcz należy) brać "pierwszego dobrego umaga", a kiedy należy cierpliwie farmić podwójne/potrójne silne umagi. I niezależnie od tego dobre umagi do krwi.
Nie wiem oczywiście co dla Ciebie znaczy "dobry umag", natomiast ja mając w sumie: 8k hp, 210 siły (w tym jeden podwójny umag 70 siły), 70 zwinki, 35 sposta, 60% ignora, atak, i 2/6 dmg oraz niezależnie od teg0 2k krwi (w tym potrójny umag 600 krwi) mam co najwyżej średnie umagi i to nie patrząc nawet na jakąś tam topkę, a top50 serwera. Wierzę, że potrafisz sobie wyobrazić jaką różnicę zrobiłaby zmiana umaga: 70 siły i 35 sposta, na np. 2000 hp i 35 siły.

quote:
Originally posted by Muciek POP
No właśnie na starych silnikach przykładowo można nachapać się sposta i olać wszystko inne a i tak bez problemu można farmić zepara duo. I czy to wina umaga? Nie sądzę. To specyfika danej fazy serwera - innej dla morii tradycyjnej gdzie gracze kręcą się w okolicach 400 lvla a inna dla sezonówki gdzie dobiją do 250-260 lvla i następuje reset.


I tym fragmentem de facto podważasz cały swój wywód, w dodatku stosując fałszywą alternatywę i dyskutując ze swoim własnym argumentem - nazywasz "innym silnikiem" zjawisko, w którym na starej morii doczłapałeś po tych paru latach do 400lvlu i robisz moba w duecie. Proponujesz/komentujesz jakieś zmiany, które tyczą się całego spektum poziomów, elementów gry oraz kilkudziesięciu mobów, bo jesteś na etapie, w którym nic już więcej nie będziesz robił.

Jeśli jest tak, że wyssanie + potęga (uprzedzę - tak jest) ostatecznym combo, a ssak ma taką przewagę nad resztą, że do tego dorzuca sobie jeszcze moc krwi, bo akurat JEDEN mob jest tak skonstruowany, żę daje to tam istotną przewagę, to problem zasadniczo nie leży w arkanie i talizmanie, tylko w mobie, co nie? Wyssania i potęgi może użyć każdy - różnica pomiędzy ssakiem i resztą jest taka, że ssak ma jeszcze teoretycznie moc (której nie użyje nigdzie indziej niż na ekspedycji, co nie?), a reszta nie, oraz on akurat nie musi używać biżu, więc ma tych arkan trochę więcej. To nie są arkana z drugiego aktu, których może użyć tylko ssak. To nawet nie jest tchnienie, którego może użyć tylko potęp - każdy może tego użyć. Równie dobrze można dowodzić, że skóra bestii jest za silna i trzeba ją nerfić, bo przez pół gry wbijam najpierw wszędzie 68 skóry, które później zamieniam na 100 skóry, lub wbijam go pod korek.

Podsumowując, bo ściana tekstu wyszła.
Jeśli połączenie wyssanie + potęga jest obecnie jedynym sensownym na areny/oblężenia/wpisz cokolwiek co nie jest ekspą , jest obecnie zbyt silne, to równie dobrze można nic z tym nie zrobić. Mała zmiana nie zmieni tego faktu.
Jeśli ssak ma istotną przewagę na tym jednym biednym mobie i przez to kombinujecie ze zmianą w talizmanie, to cóż - polecałbym raczej zastanowienie się, czy mechanika tego moba nie jest zła (uprzedzę - wg mnie jest, bo ISTOTNIE proponuje jeden build i to wcale nie oparty o ssaka) i poprawienie jest, a nie walenie siekierą na oślep.
To samo zresztą tyczy się obszarow, typu oblężęnia - pomysły naprawy tego (czy innych) elementów, poprzez wprowadzanie zmian globalny typu bazowe hp czy test sposta (wiecie, efekt jest taki, że na mieszanych expach moby walą w białą) nie dość, że nie zmieniają chorej sytuacji, w której oblężenia (od lat!) kończą się zaraz na początku 2 rundy, to jeszcze istotnie wpływają na inne elementy, jak oblężenia. To, że można zrobić to inaczej, to wiadomo - jest "precedens" w postaci broni dystansowej, która ma dodatkowe efekty na ekspedycjach. W związku z tym to samo można zapewne zrobić w postaci oblężeń. Inna sprawa, że te "specjalistyczne" zmiany zrobiły tyle, że teraz dystans królem morii jest. Smile

Te zmiany w białej to proponowałbym sobie serio darować. Zasłużonym graczom narzękających na ssaka na starych serwerach, to ja jednak proponuję zainwestować te 36zł i zmienić sobie rasę na sensowniejszą, jeśli wam się obecna nie podoba. Po tylu latach "zasług" powinno być was stać. Smile Ewentualnie administracja mogłaby robić co jakiś czas ukłon w stronę swoich chlebodawców i oferować darmową zmianę rasy i tatka co parę lat, gdy już nazbiera się odpowiednia liczba "balans" patchy. Wiecie, jak ktoś płaci premkę od czasu wojen na r2, to należy mu się to jako bonus do orderu za zasługi .Smile
07-02-2021 15:53 Elderion jest offline Szukaj postów użytkownika: Elderion Dodaj Elderion do Listy kontaktów
Muciek POP
Newbie


Data rejestracji: 27-11-2016
Postów: 9

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

cytat:
Elderion napisał(a)
Ustalmy fakty - silnik sezonowy oraz "stary" jest dokładnie taki sam - takie same tatuaże, takie same rasy, takie same przedmioty (tutaj ewentualnie morię można dzielić na tą ze "starą" i "nową" drabinką), te same ekspedycje, to samo kw, te same wzory na trafienie, obrażenia itd. JEDYNA różnica polega na szybkości gry oraz poziomach, które osiągnęły postacie graczy. To trochę tak, jakbyś próbował dzielić silniki na "stare" i "nowe" za każdym razem, gdy powstaje nowa moria - bo wiesz, zaczynasz od 1 aktu i 1 poziomu, a nie 400 poziomu. Coś, co empirycznie dowiodła moria sezonowa, to fakt, że lata balansu osiągają KOMPLETNIE inny efekt od zamierzonego. Zmiany dyktowane są (i tak się dzieje od zawsze) aktualnie farmionym mobem, czy wojną na jakimś serwerze. R21 jest de facto pierwszym serwerem, gdzie udało się przetestować te zmiany na szerszym spektrum poziomów, buildów, elementów gry (ekspedycje, oblężenia, kw, pvp) czy mobów, aniżeli działo się to zapewne na dowolnym serwerze testowym. Śmiem twierdzić, że były to pierwsze faktycznie miarodajne testy silnika. Smile


R17 za to miało inne tatuaże, inne rasy, przedmioty, ekspedycje, kw, wzory itd. wymienione przez Ciebie i dlatego w listopadzie 2018r. przeprowadzono przeliczenie wszystkich morii, które administracja tłumaczyła chęcią "ujednolicenia silników w celu łatwiejszego wprowadzenia zmian". Już pisałem i tłumaczyłem ale widzę, że do niektórych nie dociera - pewne aspekty działają inaczej na różnych etapach gry. Inaczej wyglądał umag 2/4dmg na 140lvlach starych morii a inaczej na r17 i dlatego zmieniono to na 2/6 po przeliczeniu. Podobnych kwestii jest zdecydowanie więcej i wystarczyło aktywnie grać przez ostatnie lata chociażby żeby zdawać sobie z tego sprawę a nie mądrzyć się pojawiając się po kilku latach przerwy i kompletnie nie mając podstaw do tego. Aktualnie zestawienie Morii S i starych morii jest analogiczne. Na speedzie nawet nie powąchasz 300 lvla aktualnie (może w n-tym sezonie jak administracja zdecydowała by się wprowadzić mnożnik expa) podczas gdy na pozostałych serwerach (może oprócz r19 przynajmniej do czasu) +/-300 to raczej wyrośnięte nieco maluchy. I inaczej patrzy się na całą mechanikę oraz jej poszczególne elementy z poziomu 200-250 a inaczej z poziomu 350-400, dlatego ujednolicono serwery poprzez przeliczenie. A poprzez wprowadzenie morii s znowu powrócono do stanu pierwotnego. To tak jakby przeliczenia nie było lub jego przeprowadzenie uznano jako błąd.

Co do empirycznego udowadniania czegoś przez morię s to taką sugestię obarczę uśmiechem politowania. Poproszę te wszystkie aspekty, elementy gry, które moria s zdołała przetestować wraz z dokładnie opisanymi wynikami. Co do starych morii to jakieś tam wyniki można posprawdzać w changelogu. Ale żeby coś na speedzie było testowane to pierwszy raz słyszę. Ale żeby być kompletnie uczciwym w stosunku do co poniektórych trzeba przyznać moria s wybitnie udowodniła pewną rzecz mianowicie wpływ lucka na rozgrywkę. I nie chodzi tutaj o lucka jako tak hejtowaną statystykę a o lucka takiego zwykłego, życiowego. No bo każdy kto grał/gra na morii s ale także na analogicznym necro wie, że luck nabiera na tym serwerze astronomicznego wręcz znaczenia. Wystarczy, że jeden gracz takowy posiada i lepiej polosuje mu moby (przykładowo większe okazy dające więcej expa, pozwalające pominąc niektóre lokacje pierwszej mapy lub po prostu w przeciwieństwie do innego nie będzie miał wtop nie wynikających ze słabości gracza a np. przypadkowo wyłapanego specjała moba) i już jest nie do doścignięcia przez kogoś kto chciał by sobie pograć ale ma mniej życiowego szczęścia. I to dobitnie nowe serwery pokazały poprzez ich wyludnianie się już po kilku pierwszych miesiącach. Na starych serwerach ten aspekt jest zdecydowanie mniej opresyjny - tutaj wystarczy trochę samozaparcia i ustawicznej, regularnej pracy a wszystko można chociaż częściowo nadgonić. Na serwerach typu S niestety nie ma na to czasu - żeby osiągnąć top nie ma miejsca na porażki a już zwłaszcza na wynikające nie z winy gracza. I nie sadzę, żeby gracz morii s przykładowo zajmujący aktualnie okolice 200 miejsca był dużo gorszy od takiego z top 10, któremu lepiej polosowało moby, przez co wcześniej mógł przejść do farmienia wyższych mobów a co za tym idzie szybciej uciekł pozostałym. Śmiem nawet twierdzić, że na tych nowych serwerach w ścisłej topce występuje pewna grupa graczy, która znalazła się tam tylko dzięki szczęściu a w realiach długoterminowego serwera z prezentowaną wiedzą i umiejętnościami miała by trudności w osiągnięciu dobrego wyniku.

Jednak nie uważam serwerów speed za zło - uważam, że to jest twór dla specyficznej grupy osób, twór, który powinien być traktowany w sposób autonomiczny a nie wrzucany do jednego wora ze starymi serwerami przez co może zostać zepsute to co przez tyle lat próbowana z lepszym lub gorszym skutkiem naprawiać.

cytat:
Elderion napisał(a)
I jeśli w efekcie tego, ty teraz twierdzisz, że mechanika umagów do hp, to był jakiś "balans", to cóż - ja polecam administracji jednak zamknąć ten temat, wyrzucić wszystkie "rady" graczy, w tym tych wszystkich "zasłużonych graczy" i zacząć wszystko od początku, lub przynajmniej oszczędzić sobie wszystkim irytacji i zostawić jak jest. A zasłużonym graczom polecam następujące działanie - przypomnieć sobie ile było "grywalnych" polączeń rasa-tatek, np. 5 lat temu, a ile ich jest teraz. I na tej podstawie spróbować wyciągnąć wnioski. Dla ułatwienia procesu polecam jednak raz na te kilka lat (w szczególności tym, którzy pamiętają ciemne czasu wojen na r2) jednak założyć nową postać, a nie związek zawodowy.


Proponuję zamiast nic nie wnoszących głupawych uszczypliwości zaproponować jakieś konstruktywne zmiany. Zasłużeni gracze to z całą pewnością Ci, którzy przez wiele lat grali i grają nadal, ci którzy brali czynny udział w tworzeniu i modyfikowaniu contentu. Dzięki nim aktualnie gra jeszcze działa i wygląda jak wygląda mimo pewnych niedoskonałości. I dzięki nim aktualni gracze serwerów sezonowych mogą czerpać radość z gry. Nie sadzę, żeby takowymi graczami byli tacy, którzy pograli sobie kilka/naście lat temu potem porzucili grę na wiele lat a słysząc o nowym interesującym rodzaju rozgrywki w postaci serwerów S wrócili i po kilkuletniej przerwie oraz kilkumiesięcznej grze mądrzyli się, że wiedzą wszystko o wszystkim i co jest najlepsze dla innych. To, że komuś przeszkadza przykładowo dany umag to nie znaczy, że działa źle zwłaszcza, że kompletnie nie potrafi dana osoba umotywować merytorycznie tego nieprawidłowego działania. Gdybym chciał w taki sposób podchodzić do balansu to wzorem innych zaczął bym płacz w postaci "zmienić umagi 2/6dmg na stałą wartość 40 dmg! ja jestem łapaczem mam możliwość zwiększania dmg przez maskę strachu! i co mnie inni obchodzą". I to jest właśnie miałkie podejście niektórych przez co trudno przeprowadzić rozsądne zmiany.

cytat:
Elderion napisał(a)
Zasłużonym polecam raz na parę lat zrobić sobie przerwę, a po powrocie założyć nową postać. Dla zdrowia. Swojego przede wszystkim. Nie wiem zresztą, czy pisząc o tych "zasłużonych graczach", to piszesz o jakieś mitycznej grupie, czy sobie, chociaż data utworzenia konta i liczba postów na to w ogóle nie wskazują.


Gdyby zasłużeni robili sobie przerwę wedle Twojego życzenia to o ile w ogóle gra jeszcze by funkcjonowała o tyle o serwerach typu S co poniektórzy mogli by sobie jedynie pomarzyć gdyż jej kondycja była by tragiczna. I nie chodzi tutaj o finansowanie projektu. Chodzi tutaj o społeczność, którą wielu graczy od wielu lat tworzy i nawet nie zgadzając się w pewnych kwestiach potrafi wznieść się ponad podziałami i popracować wspólnie nad zmianami (przykładowo proponowanym balansem). Ale i są tacy mędrkowie, którym się wydaje, że wiedzą lepiej wszystko i zamiast merytorycznej rozmowy proponują swoje pełne frustracji wywody.

Jak już wywołano mnie do tablicy to uważam, że jest wielu zdecydowanie bardziej zasłużonych w rozwój gry graczy ode mnie. Jedyne co chcę to na podstawie własnego wieloletniego już doświadczenia i na ile to możliwe pomóc w chociaż minimalnym zbalansowaniu pewnych aspektów gry. Akurat pojawiła się okazja w związku z proponowanym balans patchem i dlatego warto ją wykorzystać bo nie wiadomo kiedy nastąpi kolejna, kiedy administracja znowu będzie coś chciała w tej kwestii poruszyć. Dlatego szkoda, że tak mało osób wypowiada się proponując rozsądne i merytorycznie umotywowane zmiany. Szkoda także, że pewne osoby pod postacią "wesołego słowotwórstwa" nic nie wnoszą do tematu.

Co do wycieczki osobistej to powiem, że lepiej napisać jednego wartościowego i przydatnego posta aniżeli 100 zbytecznych, nic nie wnoszących i nadających się do śmietnika.


cytat:
Elderion napisał(a)
Ja mam taką propozycję - rozdajcie sobie po orderach, zorganizujcie sobie jakiś zlot i powspominajcie te wojny na r2, serwerze istniejącym od ponad 10-ciu lat, gdzie większość grających to dzieci się dorobiła (albo najwyższa pora, żeby się dorobiła), a nie jarała jakimiś wojnami toczonymi w czasie, gdzie osiągnięciem i topowym buildem były zwinne pnki męstwa na d.+5, a osiągnięciem farmienie bazyla we dwóch.


O zgrozo i takie słowa wypowiada gracz, który przez 6 miesięcy gra tylko po to by po tym czasie jedyne co pozostało po jego większej lub mniejszej pracy był jakiś znaczek (wymieniona ironicznie przez rozmówcę odznaka) w zakładce rodu. Himalaje ironii.

cytat:
Elderion napisał(a)
A Tobie Mućku proponuję następujący eksperyment - załóż nowe konto z jakimś kolegą, ty przez pierwsze X czasu (np. połowę czasu na sezonówce) skup się jedynie na oblężeniach, a kolega jedynie na ekspedycjach. Po 3 miesiącach zorganizujcie sobie oblężenie i sprawdźcie, czy lepiej na nim będzie działała postać gracza grającego pod ekspy, czy oblężenia - i wyciągnij wnioski. To powinno jednoznacznie wskazać, który element gry jest istotny, w sensie (naturalnie) ogólnego wpływu na rozwój postaci, którą prowadzisz, a który ma element jedynie ambicjonalny.


Coś tam przeczytałeś, mało zrozumiałeś lub nawet nic. Tworzysz jakieś wyimaginowane historie. Każdy gra jak chce, jak chcesz i na speedzie masz na to czas to przeprowadzaj swoje eksperymenty. Ja napisałem wyraźnie, że nie można lekceważyć lub kompletnie wyrugować danego elementu z gry tylko dlatego, że ktoś "nie używa" lub dla danej osoby jest nieistotny. Po to twórcy stworzyli dany system aby on funkcjonował w grze a to, że Ci się nie chce z niego korzystać to nie wina graczy, którym się chce i którym sprawia on przyjemność.


cytat:
Elderion napisał(a)
Na każdej morii tak to działa - ekspedycje to doświadczenie, doświadczenie to poziom i kamienie, poziom i kamienie to sprzęt. Więcej doświadczenia, to więcej poziomu i kamieni. Rozumiesz, prawda? Rozumiem, że dla Ciebie może nie być problemem dochodzenie w 5 lat do etapu, którzy robią w pół roku, bo skupiasz się na elementach gry istotnych ze swojego punktu widzenia i mogłeś po prostu nie zauważyć, że ta gra polega na lvlowaniu i to główny element, który daje przewagę. Drugim są właśnie umagicznienia. Trzecim znowu lvl, bo od niego zależy liczba ewolucji, których możesz użyć. Kolejnych są znowu runy, których używasz do epikowania. Chyba nie muszę tłumaczyć, gdzie je zdobywasz? Smile Nie piszą już nawet o ekwipunku, bo realnie w etapach gry, których nawet nie pamiętasz już, kamienie z przemiany są istotnym elementem "przychodu". Ciekawe jest zresztą to, że im dłużej grasz, tym jest to istotniejsze (i w dodatku mniej "czasochłonne") źródło dochodu kamieni. Zresztą, dosć szybko pomijalne, bo jest ich dużo i można przestać się martwić ich marnotrawstwem.


Ale co ma piernik do wiatraka? Czy może po prostu nie zrozumiałeś słowa ironia ("ironia - drwina, złośliwość lub szyderstwo ukryte w wypowiedzi pozornie aprobującej" źródło Słownik Języka Polskiego PWN). Nikt nie neguje, że expy to podstawa gry ale już niektórzy jak chociaż by Twoja skromna osoba podważa sens aspektu pvp w grze. Parafrazując to co napisałeś ataki to pkt evo bez których nie rozwiniesz tego co chciał byś odpalać dzięki wbitym lvlom, ataki to esencje a bez esencji to runy możesz sobie co najwyżej "załadować do wora i z takim worem run 1pzm ruszyć na expę licząc, że rzucając w moba tymi zdobyczami go wykończysz". Ale tutaj także się wszystko zapętla tylko trzeba by patrzeć nie jedynie z punktu widzenia sezonówki a także starej morii. Dobijesz ten wysoki lvl o którym piszesz i co dalej? Na expy punkt mocy osiągnąłeś kilka lat temu więc de facto zostaje Ci pvp w którym chcesz się wykazać. I wcale nie jest powiedziane, że jedynie wysoki lvl może coś znaczyć - stare serwery pozwalają na to iż gracze mający przemyślany i systematycznie realizowany plan na postać mogą czymś się wyróżniać. Przykładowo na r2 mamy w ~top10 aren 1v1 gracza mającego niewiele ponad 310lvl, który z powodzeniem walczy z graczami 390+. Tacy właśnie gracze pokazują, że nie tylko exp, exp i tylko exp ma znaczenie - można znaleźć swoją własną receptę na grę i to co sprawia większą radość aniżeli bezmyślna pogoń za lvlem. Tylko tutaj pojawia się serwer sezonowy i nie można traktować go równo z serwerem tradycyjnym. Tutaj gracz może być tak mocny, że będzie lał topkę ale co z tego skoro ktoś zakończy sezon w top 10 rankingu i otrzyma mega bonusy a ten kto go lał ale nie wbił takiego lvla zakończy w top 300 i dostanie już mniejsze bonusy na start nie wspominając o tych wspaniałych znaczkach z zakładki rodu.

To właśnie na starych moriach jest możliwość dogłębnego przetestowania jak działają kompletne i zróżnicowane buildy. Na sezonówce nie ma na to czasu ani czasu na to nie starcza więc takie dywagacje, że sezonówka coś udowodniła i pozwoli zbalansować całą morię jednocześnie to czysta głupota. Trzeba robić to oddzielnie i obserwować efektu. Jak już wspomniałem to co działa w sposób x na sezonówce na starej może działać w sposób y.

A co do dochodzenia w 5 lat do jakiegoś poziomu - sezonówka przy obecnych warunkach to odpowiednik ~2 lat gry na starej morii - czysta matematyka. 5 lat dochodzenia do pewnego etapu? Tylko potwierdzasz, że z realiami starych serwów dawno nie miałeś do czynienia.

Z kolei co do ekwipunku tutaj też niby ciekawostka: na takim speedzie nie ma najmniejszych szans na skończenie pełnego buildu na epikach+5, na starych to ludzie mają po kilka zestawów pełnych wyepikowanych. Do tego na przykład na sezonówce tak jak piszesz musisz lvlować i walczyć o każdy kamień a na starym serwerze jest już wielu graczy mających pokończone wszystkie możliwe zestawy ekw w tym kilka elementów wyepikowanych na maxa do tego w studni zalega po kilkadziesiąt a nawet 100kk+ kamieni. I w związku z tym zlikwidujmy przyrost kamieni za exp na morii? Bo na starej morii to nie potrzebne? No nie to nie balans a folgowanie zachciankom pojedynczych graczy.



cytat:
Elderion napisał(a)
Zaznaczony fragment podkreśla błąd poznawszy, który popełniasz - fakt, że ty nikogo takiego nie znasz, nie znaczy, że tacy ludzie nie istnieją. Zmartwię Cię - jest ich istotnie dużo. Nie wiem w jaki sposób prowadzisz postać, ale podeście "biorę w miarę przywoity umag" kończy się pewnie w ciągu pierwszych 2 miesięcy sezonówki. Później musisz zacząć myśleć długoterminowo, ponieważ liczba podejść zarówno KW, jak i ŁPC jest ograniczona w czasie - może dla Ciebie nie robi różnicy, czy zdobędziesz dobre umagi w ciągu roku, czy 3 lat, natomiast wierz mi, jest istotna różnica pomiędzy tym, czy masz 6k czy 10k umagów do hp, oraz czy są one pojedyncze - ta różnica na koniec dnia sprawia, że możesz albo nie możesz robić szybko borków w duecie, tylko męczysz się w 3 osoby. Efektywnie oznacza to, że w ciągu każdej ekspedycji, postać majaca lepsze umagi zyskuje 50% doświadczenia więcej.


Kolejny argument z rodzaju tych "wydaje mi się". Ja przedstawiłem swój punkt widzenia zarówno z perspektywy własnej postaci jak również wielu zaobserwowanych rozmów z czatów ogólnych na różnych serwerach i tematów pojawiających się na forum w systemie gry. Gracze systematycznie i masowo narzekają na jakość umagów. Nie tak dawno szpiegowałem sobie top 50 graczy r2 i dosłownie umagi żadnego gracza w najmniejszym stopniu nie można by nazwać nawet w 50% nazwać endgame-owymi. I tu mowa o ludziach, którzy od wielu lat robią kw a nie, od kilku miesięcy i max przez 6 miesięcy jak na sezonówce. I nie zmienia nawet tego fakt zwiększenia na sezonówce % na umaga.

Ale najgorsze, że kompletnie nie zrozumiałeś intencji i sensu mojej wypowiedzi z jednego z poprzednich postów. Tu nie chodzi o to by wybierać pomiędzy 2/6dmg czy 2k hp tylko o to czy pozostanie nam jedyna sensowna opcja i cofniemy się w rozwoju przywracając stałe 2k hp a nie bazowe czy też będzie można inaczej patrzeć na zdobywanie umagów. Stare 2k hp w realiach starych morii ma przydatność analogiczną do 35 odporności. Więc gdyby komuś poleciał przykładowo umag 2k stałego hp + 2/6dmg przy wysokich łpc na lokacji to czy warto było by resetować pkt? No raczej nie. Bo to warte tyle co nic. Ale już 2k bazowego hp daje więcej możliwości, ten umag w rzeczywistości skaluje z lvlem (wyższy lvl, więcej krwi, więcej moda do hp z niektórych arkan/tali). Dalej zapewne mało opłacalne jest resetowanie wysokich pkt łpc na lokacji dla umaga 2/6+2k bazowego ale już jest możliwość rozważenia zostawienia gdyż taki umag jakąś wartość bojową ma nawet na wyższym lvlu. Także zbyteczne jest proponowanie zmian cofających nas wszystkich zarówno z sezonówki jak i tradycyjnej morii w rozwoju. Zastrzegam jednak, że w realiach serwera sezonowego przydatność umaga do hp jest zapewne znacznie wyższa.



cytat:
Elderion napisał(a)
Jest kompletnie przeciwnie - rachunek prawdopodobieństwa jasno wskazuje, kiedy można (lub wręcz należy) brać "pierwszego dobrego umaga", a kiedy należy cierpliwie farmić podwójne/potrójne silne umagi. I niezależnie od tego dobre umagi do krwi.
Nie wiem oczywiście co dla Ciebie znaczy "dobry umag", natomiast ja mając w sumie: 8k hp, 210 siły (w tym jeden podwójny umag 70 siły), 70 zwinki, 35 sposta, 60% ignora, atak, i 2/6 dmg oraz niezależnie od teg0 2k krwi (w tym potrójny umag 600 krwi) mam co najwyżej średnie umagi i to nie patrząc nawet na jakąś tam topkę, a top50 serwera. Wierzę, że potrafisz sobie wyobrazić jaką różnicę zrobiłaby zmiana umaga: 70 siły i 35 sposta, na np. 2000 hp i 35 siły.


W imieniu swoim i ogromnej rzeszy graczy proszę o podanie dokładnego wyniku tego rachunku prawdopodobieństwa gdyż chcemy poznać moment, w którym należy brać określony umag i kiedy według Twojego rachunku możemy spodziewać się tych wspomnianych "podwójnych/potrójnych silnych". Zaoszczędzi to wielu z nam frustracji. A dobry umag oznacza dla każdego rozsądnego gracza to samo i nie ma co filozofować. Dobry tzn. przydatny dla danego gracza na danym etapie jego gry przy zachowaniu rozsądku przy resetowaniu łpc i pozwalający na osiągnięcie zakładanych celów w danym momencie danej postaci. Naprawdę nic wyszukanego wystarczyło pomyśleć.



cytat:
Elderion napisał(a)
I tym fragmentem de facto podważasz cały swój wywód, w dodatku stosując fałszywą alternatywę i dyskutując ze swoim własnym argumentem - nazywasz "innym silnikiem" zjawisko, w którym na starej morii doczłapałeś po tych paru latach do 400lvlu i robisz moba w duecie. Proponujesz/komentujesz jakieś zmiany, które tyczą się całego spektum poziomów, elementów gry oraz kilkudziesięciu mobów, bo jesteś na etapie, w którym nic już więcej nie będziesz robił.


Ja już nie wiem trollujesz czy o drogę pytasz? Podałem przykład będący analogią do przedstawionej sytuacji przez Ciebie z umagami do hp. Innym silnikiem nie nazywam żadnego zjawiska więc proszę o te minimum rzetelności i nie wpychanie do moich ust słów przeze mnie nie wypowiedzianych. Inny silnik i wszyscy zdajemy sobie z tego sprawę chyba jedynie prócz Ciebie to moria speed. Nie można mówić, że to ten sam silnik skoro rozgrywka jest 4xkrotnie przyspieszona, nie można mówić, że to to samo co stary skoro dziennie otrzymujesz możliwość wykonania 4x więcej wypraw/ataków ale już jednej expedycji i kw. Zwiększona szansa na podwójny i potrójny efekt w umagu nie jest równoznaczna z możliwością wykonania 4 kw. Zaliczając wtopę na speed serwerze na expie to tak jakbyś przegrał 4 expy z rzędu na tradycyjnej co jest mało prawdopodobne po osiąfnięciu odpowiedniego pkt mocy. I nie rekompensuje tego zwiększony exp. To tylko część różnic, które jak najbardziej upoważniają do mówienia o innym silniku.

A co do "doczłapania" to jeśli grasz z nastawieniem na "doczłapanie" do czegoś to zmień sobie grę. Po co sam się męczysz i męczysz innych. Naprawdę można grać z przyjemnością i satysfakcją a nie człapiąc do czegokolwiek.


cytat:
Elderion napisał(a)
Jeśli jest tak, że wyssanie + potęga (uprzedzę - tak jest) ostatecznym combo, a ssak ma taką przewagę nad resztą, że do tego dorzuca sobie jeszcze moc krwi, bo akurat JEDEN mob jest tak skonstruowany, żę daje to tam istotną przewagę, to problem zasadniczo nie leży w arkanie i talizmanie, tylko w mobie, co nie? Wyssania i potęgi może użyć każdy - różnica pomiędzy ssakiem i resztą jest taka, że ssak ma jeszcze teoretycznie moc (której nie użyje nigdzie indziej niż na ekspedycji, co nie?), a reszta nie, oraz on akurat nie musi używać biżu, więc ma tych arkan trochę więcej. To nie są arkana z drugiego aktu, których może użyć tylko ssak. To nawet nie jest tchnienie, którego może użyć tylko potęp - każdy może tego użyć. Równie dobrze można dowodzić, że skóra bestii jest za silna i trzeba ją nerfić, bo przez pół gry wbijam najpierw wszędzie 68 skóry, które później zamieniam na 100 skóry, lub wbijam go pod korek.


Zero znajomości realiów widzę. Problem wyssania+potęgi nie dotyczy tylko exp i zdecydowanie nie tylko jednego moba. Może za krótko gram ale nie znam tego jednego jedynego moba, który wymaga tylko wyssania i na którego można dorzucić moc krwi. I chyba Ty również nie za bardzo wiesz o czym pisałeś. Problem tego combo polega na tym, że w pvp nie ma sensownej alternatywy ze względu na ssanie - nie ma sensu wrzucać swych arkan bo można się nimi samemu załatwić. Na arenach 3v3 to już patologia wrzucanie ssania to mus i nikt nie zaryzykuje wrzucania swoich rasowych arkan z tego powodu. Przez to właśnie gra traci różnorodność w postaci większego zróżnicowania ras i używanych arkan.

"ssak ma jeszcze teoretycznie moc (której nie użyje nigdzie indziej niż na ekspedycji, co nie?" poważnie? słabiutko bardzo słabiutko z wiedzą. Głownie mocy używa się na wyprawy ale ogarnięte ssaki wrzucają także moc w obronie w zestawieniu z ssanie jako przeciwwaga luckującym.

Co do skóry - skóra ma skuteczne kontry a ssanie? Ssania nie skontrujesz a samo ssanie wyłącza atuty rasowe jakimi z całą pewnością są charakterystyczne dla każdej rasy arkana zwłaszcza te 3 aktowe.

Za mało meteorytyki w Twoich wypowiedziach a za dużo płaczu. Nam potrzebne są rozsądne pomysły co do balansu a nie jakieś wycieczki osobiste. Przedstaw problemy w systemie, opisz je dokładnie i zaproponuj zmiany to moja sugestia. Jednak miej na uwadze, że Twój speed serwer to nie cały świat. Stare morie także istnieją i ich graczom oraz ich wieloletniej pracy z całą pewnością także należy się szacunek.


>>>>>>>>>>>BALANS<<<<<<<<<<<

Co do proponowanego balansu żeby post nie był zbyteczny. Czy administracja nie rozważyła by zmian podobnych jak proponowane dla necro v2 odnośnie chociażby spaczonego setu? Dodanie mod kryta dla dystansa w odpowiedniej ilości mogło by sprawić iż część dystansów przerzuciła by się z tańczących w obronie na spaczone. Co by to dało? Po pierwsze mniej lucka więc klasy nie bazujące na lucku mogły by mieć teoretycznie łatwiej. Po drugie ewentualne nowe buildy mogą wprowadzić powiew świeżości do gry i nieco znieść skostniałe ustawienia.

Druga sprawa - aktualnie wiemy jak jest w przypadku dystansów do ataku. Tylko kusza. Może administracja pochyliła by się nad lekkim dystansem? Zwiększenie skalowania z inta dla toporka, zmniejszenie o połowę kary do krytyka względem ciężkiego dystansa, modyfikacja bonusów z ewolucja jak chociażby Kły/Pazury/Kolce które aktualnie nie rozróżniają lekkiego i ciężkiego dystansa, nieznaczne zwiększenie ignora być może pozwolą na zwiększenie atrakcyjności lekkiego dystansa.

Aktualnie bolączką lekkiego dystansu jest przebicie się przez defa dlatego nikt go nie używa. Na poradzenie sobie z defem jak wiemy są 2 sposoby - najprostszy czyli ignor i drugi trudniejszy czyli osiągnięcie odpowiedniego pułapu dmg, który pozwoli przeskoczyć niwelowany dmg i zadawać znośne obrażenia. Może by tak do lekkiego dystansu wprowadzić coś podobnego jak prefiks demoniczny dla broni tylko w podstawie broni dystansowej tj. zwiększanie obrażeń na lvl postaci? Pozwoliło by to na zróżnicowanie broni dystansowych. Nie mogący zdobyć odpowiedniego pułapu dmg dalej by latali w kuszach z ich ignorem a Ci którym lekki dystans pozwolił by na osiągnięcie wysokiego bazowego dmg mogli by z nich zrezygnować.
08-02-2021 00:57 Muciek POP jest offline Szukaj postów użytkownika: Muciek POP Dodaj Muciek POP do Listy kontaktów
repe
Lord


Data rejestracji: 13-05-2007
Postów: 462
Kraina: Moria VI

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

cytat:
Muciek POP napisał(a)


O zgrozo i takie słowa wypowiada gracz, który przez 6 miesięcy gra tylko po to by po tym czasie jedyne co pozostało po jego większej lub mniejszej pracy był jakiś znaczek (wymieniona ironicznie przez rozmówcę odznaka) w zakładce rodu. Himalaje ironii.



Może Ci się wydawać to dziwne, ale jest wielu graczy którzy wolą grać po pół roku, za każdym razem od 0 i za każdym razem starając się chociaż pograć trochę inaczej, niż gnić latami na jednej postaci, związanej epikami wokół jednego rodzaju broni/sprzętu.
Nie trzeba przynajmniej spamować wiecznie działu "Wymiana kont" kiedy ma się już dość oklepanej postaci.
If u know what i mean Smile ))

Ja osobiście nie rozumiem po co w ogóle pisać balans pod stare serwery, na których ludzie już od X lat klepią jedno i to samo, licząc na co ? na 3 mapę ? Himalaje.. naiwności Big Grin
08-02-2021 19:54 repe jest offline Szukaj postów użytkownika: repe Dodaj repe do Listy kontaktów
Damjan
Emperor


images/avatars/avatar-18803.jpg

Data rejestracji: 24-07-2008
Postów: 1.327
Klan: Ku Klux
Rasa w grze: Ssak
Kraina: Moria II; Necropolia IV
Skąd: mam wiedziec czego chcesz ode mnie?

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

cytat:
Europa napisał(a)
cytat:
Damjan napisał(a)
Tak, "tylko" na expach. Które dają 95% expa i runy.
Róznica między zeparem w 2 a 3 z czasem skutkuje róznicą wielu poziomów.

Dlatego ukryte stawianie znaku równości między PVP a PVE nie powinno mieć miejsca. Jeżeli jeden tatek jest lepszy w PVE a drugi w PVP, to ten pierwszy finalnie wyjdzie na tym o wiele lepiej. Pomimo że z reguły to on narzeka na forum.


Nie zgodzę się, bez pvp nie ma ewolucji, nie ma esencji, bez esencji nie ma run, bez run...
Druga sprawa, wkład w wygraną ekspe to nie zawsze 50 na 50, to także 90 na robiącego ekspy i 10 dla speca od pvp, zawsze się uda dobrać do ekspy kogoś na tyle mocnego że w praktyce wysoluje.
I trzy, ja znam sporo osób dla których pvp jest ważne, albo i ważniejsze od wydajności na ekspach.

To nie gracze powinnie robić patche tylko niezależni analitycy, lata pachy z forum pokazują że są one gównowarte.


Z ostatnim się zgodzę, wcześniej nie Wink
Wyklikanie ataków to kwestia znalezienia 4/8 (zależnie od premium) ofiar w obszarze dającym max evo, mogą być nieaktywni. Expienie w sposób konkurencyjny względem reszty to kwestia ustawienia się pod konkretnego moba. I na pewnym poziomie robienie 10% nie wystarczy do pozytywnego zakończenia expy. Poza tym balans to nie zmuszanie do chodzenia na własną ekspedycję w roli statysty.

edit: Skoro admnistracja odnosi się do propozycji graczy to poproszę o jakiś buff sufixów podkowy i drakuli w broni białej dwuręcznej. To żart, że grywalny jest samobój, bazyliszek i... krwiopijca, znajdujący się w połowie tabeli. A najlepszy sufix i bodajże 4-5 w kolejności daje nic.

edit2: Z powodu późnej pory posta pomyliła mi się podkowa z krwią, która też nic nie daje Smile Podkowa jest nieco niżej, lecz też wyżej od np. zemsty.

__________________
r5 - Postal Dude ID 46038
r6 - Damjan ID 27188


Juz moge pisac co mi sie podoba.

img710.imageshack.us/img710/1807/damjans.png

Autor obrazka - Sley

Ten post był edytowany 2 raz(y), ostatnio edytowany przez Damjan: 09-02-2021 16:18.

09-02-2021 00:00 Damjan jest offline Szukaj postów użytkownika: Damjan Dodaj Damjan do Listy kontaktów
searcher
Najlepszy gracz BW 2015


images/avatars/avatar-25504.jpg

Data rejestracji: 17-09-2015
Postów: 835
Rasa w grze: Ssak
Kraina: Moria VII

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

cytat:
Damjan napisał(a)
Skoro admnistracja odnosi się do propozycji graczy to poproszę o jakiś buff sufixów podkowy i drakuli w broni białej dwuręcznej. To żart, że grywalny jest samobój, bazyliszek i... krwiopijca, znajdujący się w połowie tabeli. A najlepszy sufix i bodajże 4-5 w kolejności daje nic.

IMO to by się nadawało na oddzielny wątek. Ja bym całkowicie usunął hp z krwiopijcy i wcisnął je Bazylowi kosztem wpływów. Od wpływów byłby Autokrata. Drakulę rozkoksić, a Krwiopijca byłby takim mini Drakulą, tak jak Zemsta wobec Samobója.

Wpływy: OP - Autokrata, słabsza wersja - Zdobywca
HP: OP - Bazyl, słabsza wersja - Inkwizytor?

Na nowo stworzyć Krwiopijcę i Drakulę, gdzie Krwio zwyczajnie słabszą wersją tego drugiego.

__________________
Chlastam się co dwa miesiące, a Ty?
Nie klikaj!
09-02-2021 02:34 searcher jest offline Szukaj postów użytkownika: searcher Dodaj searcher do Listy kontaktów
Elderion
King


Data rejestracji: 16-02-2009
Postów: 951
Rasa w grze: Ssak
Kraina: Moria III

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Ty to Muciek jednak faktycznie lubisz tę grę. Smile Doszedłeś do końca tęczy i mimo, że nie znalazłeś garnca ze złotem, ani nawet krasnoludka, to cieszysz się z odbytej podróży i tego, że chociaż widoki pozwiedzasz.

Jako, że jestem trochę za stary już na dyskusje na forum o filozofii i niezaspokojonych potrzebach, których zdychająca gra jest substytutem, ale mam tylko jedną rzecz jeszcze do ciebie - odpowiedz sobie na dwa pytanie:
1. Czy masz etat w BWTeam?
2. Czy mocno utożsamiasz się z postacią, którą grasz?

Jeśli na któreś z tych pytań odpowiedziałeś twierdząco, to warto, abyś zrobić sobie przerwę od komentowania w tym wątku. Powody są oczywiście różne, bo w pierwszym przypadku jesteś po prostu nieetyczny i powinieneś przestać udawać "głos ludu". W drugim przypadku powinieneś poważnie rozważyć przerwę w grze i może spotkać się ze specjalistą, bo nałóg wpływa na ciebie ewidentnie niekorzystnie.
W przypadku, gdy odpowiadasz na oba pytania negatywnie, warto, abyś przestał pisać o swoich opiniach w liczbie mnogiej - szczególnie przy użyciu konta, które może poszczycić się kilkoma postami napisanymi w ciągu ponad 4 lat od rejestracji. Żebyś ty chociaż kolorowego miał za te swoje teoretyczne zasługi - ale jakoś nie widzę. Smile Także - bez odbioru, powodzenia w pvp i oblężeniach.

Do meritum, bo nowe propozycje, niedługo reset sezonówki, a dalej nie wiadomo co się wydarzy. Żeby uporządkować dyskusję, przyjmijmy następujące założenia:
1. Obecnie nie macie ani zasobów własnych (których zresztą nigdy nie mieliście), ani społeczności, która pomoże pro publico bono, bo ma za dużo wolnego czasu przy wysokich umiejętnościach analitycznych. Należy pogodzić się z faktem, że nie jesteście w stanie zbalansować gry, w których istnieją setki potencjalnych kombinacji tatuażu, rasy, płci oraz możliwej (tylko tej użytecznej) broni.
2. Obszarem gry, który jest istotny i efektywność na nim istotnie wpływa na pozostałe obszary są ekspedycje.
3. W związku z tym, że macie sezonówkę na której ludzie nie będą grać, jeśli czegoś nie zrobicie, to jakieś zmiany musicie wprowadzić. Mućki dalej będą grać na starych serwerach (do samego końca wierząc, że robią coś pożytecznego dla gry), ale niestety ludzie grający z sentymentu na r21 mogą darować sobie powtarzalną grę, na której istnieją 2-3 słuszne buildy.
4. Gra nie ma końca, liczba poziomów jest teoretycznie nieograniczona - wyjątkiem jest oczywiście sezonówka, gdzie to ograniczenie istnieje.

A teraz przejdźmy do źródeł problemu:
1. Łapacz - jest to obecnie jedyna rasa, która posiada istotne arkana, które dają wymierny wpływ na rozgrywkę - jest to majestat, który nie ma maksymalnego ograniczenia. Każde inne arkana z a2 mają górne: żar, groza oraz cień bestii można użyć w liczbie jeden, moc krwi ma górne ograniczenie jeśli chodzi o maksymalną liczbę użytych arkan, natomiast majestat nie ma takiego ograniczenia, a jednocześnie skaluje się z lvl oraz umagami do pkt krwi.

Propozycja zmiany: przyjęcie górnego ograniczenia na majestat w postaci 30-40 jednostek przy 5% bonusu, aby efektywnie doprowadzić do 150-200 procent bonusu do hp.

Efekt: będzie należało dokonać wyboru pomiędzy atakiem, żarem grozą oraz bonusem w postaci 60 szczęścia i krytyka u ssaka oraz 150%-200% hp u łapacza.

Pewnie można byłoby to wprowadzić w formie: max 30 majestatu plus 50% do hp za użyte arkana z a2 dla wszystkich ras. Skoro kultysta i wz mieliby to dostać, to czemu nie ssak? Wtedy mamy tradeoff w postaci: żar, atak, groza, szczęście vs 150% hp.

2. Szczęście - nie widzę powodu, aby dodawać komukolwiek dodatkowe szczęście. Miejcie świadomość, że są moby, na których to szczęście robi różnicę. Powiedziałbym raczej, że należy je obciąć tam, gdzie jest, bądź dorzucić do wszystkich tatków 1/5.

3. Fajnie, że dajecie ataki skalowane z lvlem do berserkera, analogicznie jak ma to miejsce w przypadku cra - miejcie tylko świadomość, że za parę miesięcy będą tutaj litanie ludzi, którzy chcą balansu, ponieważ berek jest op, ponieważ ... jest najlepsze zarówno do 1h jak i 2h. Synergia 3 dodatkowych ataków każdą bronią przy broni 1h już na 200lvlu, to łącznie 6 dodatkowych ataków - i teraz dorzućcie ziza, który de facto sprawia, że biała 1h odjechała białej 2h na sezonówce. Smile

4. Dodanie 2dmg do majestatu to wg mnie realne wzmocnienie tego arkana. Wyjściowe 5% hp i tak jest super.

5. Najwyższa pora zapomnieć o maksymalnych wartościach obrony w tatkach - efekt jest taki, że wszyscy, którzy mają max lub defa równego zero latają w słonkach. Efekt następnie jest taki, żę snajper na ekspedycjach lata w słonkach, na oblężeniach lata w słonkach, w ataku również lata w słonkach. I miotaczu oczywiście. I za bardzo nie może tego zmienić, bo inaczej niż za pomocą biżu nie jest w stanie wyzerować defa. Biała ma techniczną szansę, ale... i tak lata w słonkach - mnichy, zabójcy (no, oni są pomijalni, bo i tak stają się mnichami) i berki. Generalnie biała 1h lata w tym samych eq. Tak może byłaby jakaś różnorodność i wrócą buildy "na bunkier".

6. Ostatnim problemem są arkana z setów biżu - z jakiegoś powodu wszystkie są dostępne dla wszystkich, prócz arkan potępionego. Może warto to w końcu zmienić dodając te arkana do któregoś setu biżu. Alternatywnie oczywiście można byłoby je kompletnie wyrzucić z biżuterii, ale wtedy macie do przerobienia drugą mapę, a na to pewnie też nie macie zasobów.

7. I na końcu, ale nie najmniej ważne - spadanie ataków. Najwyższa pora z tego zrezygnować (albo przynajmniej testu opartego o statystyki), bo to tylko rodzi frustracje.

8. Rozważcie skrócenie sezonów z 6 miesięcy, przykładowo do 5-ciu - ostatni miesiąc (a dla wielu osób ostatnie 2 miesiące) to czekanie na koniec sezonu i dogorywanie. Pewnie gdyby sezon trwał 3 miesiące, to liczba sfrustrowanych graczy by spadła. Smile

prowokacje, ostrzeżenie Kylin

Ten post był edytowany 1 raz(y), ostatnio edytowany przez Kylin: 11-02-2021 11:29.

09-02-2021 20:56 Elderion jest offline Szukaj postów użytkownika: Elderion Dodaj Elderion do Listy kontaktów
searcher
Najlepszy gracz BW 2015


images/avatars/avatar-25504.jpg

Data rejestracji: 17-09-2015
Postów: 835
Rasa w grze: Ssak
Kraina: Moria VII

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Myślałem, że jesteśmy jeszcze w trakcie dyskusji o tych zmianach. Ja dalej mam wniosek, żeby usunąć wszystkim szczęście i zostawić ŁS-owi z górnym ograniczeniem. Do tego Potęgę Mocy zostawić jaka była na ekspach.

A to już wgrane, łaaaat?

__________________
Chlastam się co dwa miesiące, a Ty?
Nie klikaj!
16-02-2021 13:22 searcher jest offline Szukaj postów użytkownika: searcher Dodaj searcher do Listy kontaktów
hellhammer86
Junior Member


Data rejestracji: 11-06-2008
Postów: 18
Klan: forever Rose Red
Kraina: Moria
Skąd: Cieszyn

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Widzę, że palna 2h nawet nietknięta, czyli od momentu jak jest się w stanie unieść miotacz to trzeba z nim latać aż do śmierci, sorry, ale zaczyna mnie to nużyć, premka się kończy i nie przedłużę bo nie ma to sensu
16-02-2021 17:50 hellhammer86 jest offline Szukaj postów użytkownika: hellhammer86 Dodaj hellhammer86 do Listy kontaktów
Fildan
Junior Member


Data rejestracji: 07-06-2019
Postów: 14
Rasa w grze: Ssak
Kraina: Moria VII

Odpowiedź na Posta Odpowiedź z cytatem Edytuj/Usuń Posty Zgłoś Posta do Moderatora       Przeskocz na górę strony

Z tym luckiem w tatkach to też kiepski pomysł. Wygląda jakby dane było losowo 2 tatkom tylko po to by ludzie przestali narzekać na łsa i cra. Jak już dajecie to dajcie wszystkim ten +1 na 5.
16-02-2021 20:34 Fildan jest offline Szukaj postów użytkownika: Fildan Dodaj Fildan do Listy kontaktów
Strony (4): « poprzednie 1 2 [3] 4 następny » Struktura drzewiasta | Struktura tablicy
Przejdź do:
Zamieść nowy temat Wątek jest zamknięty
Oficjalne Forum Blood Wars » Blood Wars » System gry » MORIA Balans patch - Moria

Oprogramowanie Forum: Burning Board 2.3.6, Opracowane przez WoltLab GmbH