Z samobójem im do twarzy // PORADNIK - jak prowadzić mnicha by Klogg |
|
Postanowiłem napisać ten poradnik dla osób początkujących i mało obeznanych, lecz chcących spróbować swych sił z MNICHEM.
Czym jest tak naprawdę mnich? Maszynką do robienia dmg // nocnym koszmarem palników // zabójcą bez krytyka - wybierz co Ci pasuje, a resztę skreśl
Ale od początku:
Mnisi posługują się wyłącznie bronią białą 1h, w dodatku muszą mieć obronę =< 0.
Siłą mnicha jest powiększony mnożnik krytyka, dodatkowe obrażenia jak i uniki przeciwko broni palnej i drobna regeneracja życia.
Ogromną zaletą mnicha jest też posiadanie małej ilości łatwości.
Głównymi statystykami które powinniśmy rozwijać są:
Siła - wiadomo, dodatkowe obrażenia + noszenie eq
Zwinność - trafienie
Wygląd - noszenie biżuterii
Wiedza i Inteligencja - docelową bronią każdego białego 1h jest Pięść Niebios (PN). Na nasze nieszczęście wymagają one gigantycznych nakładów Inta i wiedzy, przez co musimy, albo mieć je wysoko w trenie, albo kombinować z koncentracją.
Pozwolę sobie z tematu Jelonka zacytować:
Do 20 poziomu
cytat: |
Do 20 lvl(poziomu) liczymy głownie na drop, używamy broni dystansowej ze sklepu
EQ wygląda mnie więcej tak (bez dropów):
Obręcz/Kapelusz/Opaska
Peleryna
Krawat/Apaszka
Sygnety/Bransolety 2x (postacie męskie sygnety na atak, bransolety na obronę)
Szorty
Krótki łuk -> łuk -> długi łuk
-Nie wydajemy kamieni na ulepszanie rzeczy sklepowych i mało wartościowych (jeśli nie wiemy ile coś jest warte patrzymy w AUKCJE, a później ZAKOŃCZONE);
-Zostawiamy przedmioty przydatne do rozbudowy, czyli takie które dają charyzmę, wpływy, wygląd, inteligencję, wiedzę i siłę. Takie przedmioty są przydatne do rozbudowy RZEŹNI, AGENCJI OCHRONY, POSTERUNKU POLICJI;
-Atakujemy słabych, nieaktywnych graczy zbierając PLN kupując za nie ZŁOM, który później sprzedamy;
|
Na 20 Poziomie mamy dostęp do rynku.
Poziomy 20-30
Czapka adrenaliny +3/4/5
Peleryna zabójcy/kobry +3 // Lekka Peleryna +3
Apaszka/Krawat/Łańcuch siły +3/4/5
Pierścień/Sygnet siły +3/4/5
Pierścień/Sygnet siły +3/4/5
Elfie szorty/Szorty nocy +3/4/5
Antyczny Sztylet/Nóż +4/5
Sztylet/Kastet Samobójcy/Zemsty +4
Eq na ataki:
Czapka adrenaliny +3/4/5
Peleryna zabójcy/kobry +3 // Lekka Peleryna +3
Łańcuch siły +3/4/5
Sygnet/Pierścień występku +3/4/5
Sygnet/Pierścień występku +3/4/5
Szorty Cichych Ruchów/Przemytnika/Rzezimieszka +3/4/5
Przyjacielski Nóż/Sztylet +4/5
Sztylet/Kastet Samobójcy/Zemsty +4
Poziomy 30-40
Czapka adrenaliny +5/d+0
Elfia peleryna +3/4
Tytanowy Krawat/Apaszka +3 // Krawat/Apaszka Celności +3
Sygnet/Pierścień siły +3/4/5 //Jeżeli się nam uda to młodości
Sygnet/Pierścień siły +3/4/5 //Jeżeli się nam uda to młodości
Elfie Szorty +5
Antyczny Sztylet/Nóż +4/5
Sztylet/Kastet Samobójcy/Zemsty +4
EQ na ekspedycje:
Osobiście wolę szukać mądrość w wisiorkach
Czapka Prekognicji +5/d+0/1
Elfia Peleryna +3/4
Krawat/Apaszka Mądrości/Pielgrzyma +3/4/5
Pierścień/Sygnet Geniuszu +5
Pierścień/Sygnet Geniuszu +5
Szorty Słońca/Pasterza +4/5 (powinniśmy to na treningu nosić)
KM +5/d +0
Eq na ataki:
Czapka adrenaliny +5/d+0
Elfia peleryna +3/4
Łańcuch siły +5/d+0
Sygnet/Pierścień występku +5
Sygnet/Pierścień występku +5
Szorty Cichych Ruchów/Przemytnika/Rzezimieszka +5/d+0/1
Przyjacielski Nóż/Sztylet +5/d+0
Sztylet/Kastet Samobójcy/Zemsty +4/5
Na około 35lvl powinniśmy wykonać tatuaż
Ascetyczna budowa|Unikanie kul|Natchniony wojownik|Dyscyplina
1/1/0/0 -> 3/2/0/0 -> 4/4/0/1 -> 5/5/2/1 -> 5/5/5/3 -> 5/5/5/5
Poziomy 40-50
Czapka Adrenaliny d+0/1/2
Elfia Peleryna +5
Krawat/Apaszka Celności +5/d+0
Pierścień/Sygnet Młodości +5/d+0
Bransoleta Młodości +5/d+0
Elfie Szorty +5
Antyczny Nóż/Sztylet d+0/1/2 ||Lekka PN Zwinności/Odwagi/Trafienia +5
Lekki Sztylet/Nóż Samobójcy +4/5
EQ na ekspedycje:
Czapka Prekognicji d+0/1
Elfia Peleryna +5 // koszulka siewcy śmierci +3/4/5 (noszona na treningu) // Peleryna Zabójcy +5
Krawat/Apaszka Mądrości/Pielgrzyma +5/d+0/1
Pierścień/Sygnet Geniuszu +5
Pierścień/Sygnet Geniuszu +5
Szorty Słońca/Pasterza +4/5 (powinniśmy to na treningu nosić)
KM +5/d +0/1/2 // KS +5
Eq na ataki:
Czapka adrenaliny d+0/1/2
Elfia peleryna +5
Łańcuch występku +5
Sygnet/Pierścień Młodości +5
Sygnet/Pierścień Młodości +5
Aksamitne szorty rzezimieszka/przemytnika/siłacza +5
Przyjacielski Nóż/Sztylet Zdobywcy +4/5 // Przyjacielski Nóż Zemsty +5
Przyjacielski Kastet Samobójcy +3/4/5 // Przyjacielski Nóż Zemsty +5 // Lekki Sztylet Samobójcy +4/5
Poziomy 50-60
Czapka Adrenaliny d+2/3
Elfia Peleryna d+0/1/2
Krawat/Apaszka Celności d+0/1/2 // Krawat/Apaszka Lewitacji +5/d+0
Pierścień/Sygnet Młodości d+0/1/2
Bransoleta Młodości d+0/1/2
Elfie Szorty d+0/1/2/3/4/5 - jak mamy kamyki i na siłach się czujemy nawet na d+5 można podbijać
Lekka PN Odwagi/Trafienia d+0/1/2
Lekka PN Zemsty d+0/1/2
Dlaczego używamy zemsty na PN, a nie samobójcy na sztylecie? Z prostej przyczyny - PNy mają o 1 atak więcej. 1 atak = 100-300 dmg na rundę więcej (zależnie od naszych arkan/krytyków)
EQ na ekspedycje:
Czapka Adrenaliny d+2/3
Elfia Peleryna d+0/1/2
Krawat/Apaszka Celności d+0/1/2 // Krawat/Apaszka Lewitacji +5/d+0
Pierścień/Sygnet Młodości d+0/1/2
Bransoleta Młodości d+0/1/2
Elfie Szorty d+0/1/2/3/4/5
Lekka PN Odwagi/Trafienia d+0/1/2
Lekka PN Zemsty d+0/1/2
Powinniśmy już koksić się na feniksach. Jeżeli nadal nie mamy blaszek za białego i czarnego, polujemy na nie z KMem/KSem i modlimy się o odrobinę szczęścia przy ostatnich atakach
Najskuteczniejszą metodą zblaszkowania smoków jest poproszenie kultysty z II aktu o pomoc - on wbija na max hp (jakiś kryształowy krwiopijca na macce lub coś takiego) + max żaru krwi + łuska salamandry (regen. 120 pkt życia/runda), a my bawimy się z gadziną w "szczelanie". Zwykle 2-3 próby wystarczają do zdobycia blaszki...
Eq na ataki:
Naszymi celami są głównie snajperzy/rewolwerowcy. Jeżeli gramy kultystą szerokim łukiem omijamy łapaczy myśli na zestawie: rewo+spaczki+śmierć set+"posiadam krew" - jeżeli gramy jako ssaki/łapacze z przyjemnością ich atakujemy
Jako WZci musimy mieć czasem trochę szczęścia :p
EQ dla Ssaka/Kultysty/Potępionego
Czapka adrenaliny d+0/1/2
Elfia peleryna d+0/1
Łańcuch Młodości+5/d+0 // Krawat/Apaszka Lewitacji +5/d+0
Sygnet/Pierścień Młodości d+0/1/2
Sygnet/Pierścień Młodości d+0/1/2
Aksamitne szorty handlarza bronią/siłacza +5/d+0/1
Przyjacielski Nóż/Sztylet Zdobywcy +5/d+0/1
Lekka PN Zemsty d+0 // Przyjacielski kastet Samobójcy +5/d+0 // Przyjacielski Nóż/Sztylet Zemsty +5/d+0/1
EQ dla Łapacza/WZta/Potępionego
Maska Adrenaliny d+0/1/2
Elfia Peleryna d+0/1
Łańcuch Młodości+5/d+0 // Krawat/Apaszka Lewitacji +5/d+0
Sygnet/Pierścień Młodości d+0/1/2
Sygnet/Pierścień Młodości d+0/1/2
Aksamitne szorty handlarza bronią/siłacza +5/d+0/1
Przyjacielski Nóż/Sztylet Zdobywcy +5/d+0/1
Lekka PN Zemsty d+0 // Przyjacielski kastet Samobójcy +5/d+0 // Przyjacielski Nóż/Sztylet Zemsty +5/d+0/1
Poziomy 60-70
Uważam że poziom 60 jest już dobrym momentem na przesiadkę na Tygrysią Czapkę Adrenaliny. Jeżeli nadal nas na nią nie stać używamy Śmiercionośną Czapkę Adrenaliny, bądź zwykłą adre na minimum d+5 (ale w takim razie ciągle jesteśmy przywiązani do zemsty w jednej broni). Jest to też dobry moment na złożenie/kupienie lewitacji na szyję - dla tych paru dmg warto wydać te 6-8kd
Jest to też czas na zakup/złożenie Giętkich Uników//Tygrysich Uników (ostatecznie jeżeli jesteśmy biedni jak mysz kościelna, robimy Krótkie Szorty Uników i jak najszybciej wbijamy je na d+5 -> mają wtedy efekt kary w pvp
)
Tygrysia Czapka Adrenaliny d+0/1/2
Elfia Peleryna d+2/3
Krawat/Apaszka Lewitacji d+0/1
Pierścień/Sygnet Młodości d+0/1/2
Pierścień/Sygnet Młodości d+0/1/2
Giętkie Szorty Uników - d+2 lub wyżej // Tygrysie Szorty Uników d+0/1/2 // Krótkie szorty Uników na d+5 (nie ssak - 63 lvl użytkowania) posiadają karę w pvp, więc jeśli ktoś ma życzenie to można je do 69 nosić (na 69 nie ssak zakłada giętkie szorty uników na d+5)
Lekka PN Odwagi/Trafienia d+5
Lekka PN Odwagi/Trafienia d+5 ->PN wbijamy na d+5 dla 4 ataku (teraz powinniśmy mieć 8 mocnych ataków +duży zasięg)
Innym zestawem (na bardziej opancerzonych przeciwników jak np. golem), ale nie posiadających dużo zwinności jest:
Śmiercionośna Czapka Adrenaliny d+0/1/2
Elfia Peleryna d+2/3
Krawat/Apaszka Lewitacji d+0/1
Pierścień/Sygnet Młodości d+0/1/2
Pierścień/Sygnet Młodości d+0/1/2
Szorty Siłacza d+0/1/2
Lekka PN Zemsty d+5
Lekka PN Odwagi/Trafienia d+5 // Lekka PN Zemsty d+5
Łapacze wrzucają max Majestatu
WZci cień bestii + reszta krwi w dziki szał
Ssaki wrzucają max mocy krwi lub max dzikiego szału (z niedźwiedziego setu)
Kultyści max Żaru krwi (
)
Potępieni grozę (o ile nikt jej już nie dał) + resztę w dziki szał.
Na golema powinno wystarczyć, jednak i tak nie zadamy takiego dmg jak snajperzy :'<
Eq na ataki:
Maska Adrenaliny d+5 (kara w pvp w I rundzie + dużo krwi)
Elfia Peleryna d+2/3
Łańcuch Młodości d+0/1/2 // Krawat/Apaszka Lewitacji d+0/1/2
Sygnet/Pierścień Młodości d+0/1/2
Sygnet/Pierścień Młodości d+0/1/2
Aksamitne szorty handlarza bronią/siłacza d+0/1/2
Przyjacielski Nóż/Sztylet Zdobywcy +5/d+0/1
Lekka PN Zemsty d+0 // Przyjacielski kastet Samobójcy +5/d+0 // Przyjacielski Nóż/Sztylet Zemsty +5/d+0/1
+ i - każdej z ras:
Władca Zwierząt
+dodatkowe trafienie
+dodatkowe obrażenia (dziki szał)
+dodatkowa mała ilość życia
+od II aktu dodatkowe 2 ataki!!! (cień bestii dodaje po 1 ataku do każdej broni 1h
)
-mała ilość krytyka (przynajmniej na początku)
Ssak
+Najlepsza rasa pod mnicha*
+dodatkowa mała ilość łatwości
+dodatkowa mała ilość życia
+od II aktu dodatkowa szansa na trafienie krytyczne (moc krwi)
+od II aktu dodatkowe szczęście (moc krwi)
+w pvp może wyciszyć/przejąć majestat/cień bestii/grozę
-nie znalazłem, ale na pewno coś ma
Łapacz Myśli
+dodatkowa mała ilość szczęścia
+od II aktu ogromna ilość życia (majestat)
+od II aktu mała ilość obrażeń +(majestat)
+od II aktu w pvp wysysa agentów/policjantów przeciwnika (majestat)
+w pvp może zwiększyć ilość wpływów/charyzmy
-mała ilość krytyka
-posiada wroga rasowego**
Kultysta
+dodatkowa mała ilość szczęścia
+dodatkowa zwinność (kocie ścieżki)
+dodatkowa regeneracja zdrowia (krew życia)
+od II aktu posiada Żar Krwi - dodatkowe, pewne obrażenia na ekspedycjach (słabe na h.lvl)
-mała ilość życia
-mała ilość krytyka
-rasa papierowa***
Potępiony
+dodatkowe trafienie
+groza
-mała ilość życia
-mala ilość krytyka
-brak przydatnych arkan (poza grozą)
*najlepsza rasa pod mnicha - dzięki bonusowi do łatwości (razem z tatkiem 12%) ssak może nosić znacznie wyżej od innych ras bronie, jak i ubrania/biżuterię. Dodatkowo posiada arkana zwiększające % na krytyka i max. szansę na trafienie (Szczęście)
**posiada wroga rasowego - dot. łapaczy myśli. Całą potęgą ŁMa na Morii jest majestat. W pvp ssak zwykle używa wyssania mocy, przez co pozbawia nas akana+sam go używa. Dodatkowo ŁMy zerują sobie wzajemnie majestaty KLIK
***papierowa rasa - wg. wielu najgorsza rasa jaka tylko istnieje
Na wysokich poziomach zupełnie bezużyteczne arkana/mało hp
A oto wg mnie najlepsi mnisi z R9 i R15. Dwa odmienne style gry. Jeden na ssaku drugi na WZcie. Sami oceńcie który lepszy
:
Mściwy mnich z Zakonu Demonicznych Tygrysów - Arius, prze kox z demonami
Mnich od początku... - pilniczek, maluch z legendami
Ten post był edytowany 18 raz(y), ostatnio edytowany przez janeo: 01-01-2013 16:23.
|